Galicia

Generación Z: La niña prodigio de los juegos on-line

Lucía Sánchez no ha acabado el Bachillerato, pero ya ha creado dos adictivas «apps» que cuentan con miles de descargas. A sus 17 años, es considerada como la CEO más joven de España.

Lucía, además de haber creado dos juegos, también tiene una tienda on-line donde vende pulseras, collares, cojines o toallas
Lucía, además de haber creado dos juegos, también tiene una tienda on-line donde vende pulseras, collares, cojines o toallaslarazon

Lucía Sánchez no ha acabado el Bachillerato, pero ya ha creado dos adictivas «apps» que cuentan con miles de descargas. A sus 17 años, es considerada como la CEO más joven de España.

Hay niñas que quieren ser actrices. Otras médicos. Las hay también a las que les gustaría ser astronautas... Lucía, no. Su meta era otra: «enganchar» a la gente a través de videojuegos. Concretamente, los suyos. Siendo poco más de una adolescente, veía en los autobuses a mucha gente que no separaba la vista de las pantallas de sus smartphones mientras tecleaban sin parar la pantalla táctil. «Era la época de juegos como ‘‘Flappy Bird’’, los ‘‘Angry Birds’’... Todo el mundo jugaba, mis compañeros de clase... Además, comenzaron a salir peluches y productos asociados. Me parecía muy complicado hacer que alguien se enganchara. Y yo quería que la gente jugara a mis juegos también», afirma Lucía Sánchez.

A sus 17 años, Lucía es considerada la CEO –o directora ejecutiva– más joven de España. Tiene su propia empresa –o «empresita», como la llama ella–: Unicorn Gamers. Ya cuenta con dos juegos publicados. El primero, «Crazy Block», de 2014, es su mayor éxito hasta la fecha con 10.000 descargas solo en Google Play. Un juego en apariencia sencillo, pero que se va endiablando pantalla tras pantalla: el jugador debe ir destruyendo ladrillos de forma que un sonriente bloque de color verde, en constante caída libre, llegue a su meta. En el segundo, «Smash Ball», de 2015, el jugador debe dirigir una bola mientras rueda cuesta abajo, evitando obstáculos, paredes y clavos. Recientemente, Lucía acudió al evento «Waves», organizado por la Fundación Rafael del Pino en colaboración con la red de jóvenes talentos Pangea y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Huelga decir que Lucía era la más joven de todos.

Su caso es un buen ejemplo de autodidacta y emprendedora precoz. A los 12 años vio una de las inspiradoras y numerosas charlas TED –Tecnología, Entretenimiento, Diseño– que circulan por internet a cargo de un niño americano que había ideado un juego on-line. «Me pareció una idea muy buena. Me dije: “Yo también quiero hacer eso”. Desde siempre quise tener mi propia empresa, mis propios productos... Pensé que sería una manera fácil de crear algo por mí misma», relata. ¿Y fue tan fácil? «¡No, eso es lo que descubrí!», responde. «No sabía nada de juegos ni de programación. Me aparecían errores que no entendía y que no podía solucionar. Me pasaba días y días con el mismo problema. Me metía en blogs y veía que había gente que pasaba por lo mismo. Les mandé preguntas y terminé solucionándolo». Le dedicaba «mínimo una hora o una hora y media al día, dependiendo de si tenía más o menos deberes».

El hecho de ser menor de edad también supuso un obstáculo a la hora de poner el «Crazy Block» en circulación. «Subirlo a Google Play es bastante sencillo. No requiere ningún certificado», explica. Sin embargo, en Apple Store fue algo más complicado. «Tuve muchísimos problemas. Primero, tenías que descargarte un montón de certificados y esperar un mes a que te aprobaran la aplicación. La primera vez que lo intenté me denegaron el juego y tuve que hacer todo el proceso de nuevo. Además, te requerían ser mayor de edad», recuerda. Para ello, contó con un aliado: la tarjeta de crédito de su madre, que usó, con su permiso, para pagar la licencia de desarrollador, que costaba unos 90 dólares. Pero ocurrió algo inesperado. «Cuando se publicó el juego, debajo ponía el nombre del desarrollador... y aparecía el de mi madre. Tuve que borrar esa cuenta, ir al banco, crear mi propia tarjeta de crédito –ahora sí con mi nombre– y volví a subir el juego». Así, pasaron unos tres meses hasta que pudo ver su nombre publicado junto a su creación: «Crazy Block».

Hay que decir que su familia ha sido un gran apoyo. No sólo no le han puesto ni una sola pega en su «doble vida» de estudiante y programadora de juegos en Internet; sus padres también han ejercido de «conejillos de indias». «Les hacía jugar a todos los niveles para que me dijeran cuál era más fácil o más difícil». Su próximo reto es hacer una aplicación sobre su ciudad, Benidorm. Y es que se le acumulan los proyectos. También cuenta con una tienda on-line, cosascool.es, donde vende pulseras, collares, toallas, cojines...

El año que viene comenzará 2º de Bachillerato. Estudia una rama mixta entre Ciencias y Letras: Matemáticas, Economía, Informática y Alemán. Todavía no tiene clara la carrera que va a elegir. «Estoy mirando varias opciones. Me gustaría irme a Inglaterra, donde hay más carreras y opciones. Una que me gusta es Technology Management, una mezcla entre Administración y Dirección de Empresas con asignaturas de programación web. Pero también me gusta el diseño industrial». Y es que para ella, los juegos son ahora mismo más un pasatiempo que una apuesta a largo plazo. Ya está pensando en otras áreas. «Cuando sea más mayor, me gustaría crear un nuevo negocio, totalmente diferente, relacionado con la tecnología. No creo que los juegos tengan tanto futuro. Las energías renovables, los transportes o la inteligencia artificial son más interesantes». Steve Jobs, Mark Zuckerberg o Elon Musk son sus líderes a seguir. Eso sí, antes de «lanzarse», le gustaría tener experiencia en la empresa. «Mi objetivo es ser emprendedora, pero antes querría hacer prácticas en una empresa grande, tipo Facebook, Apple o Google. Sería muy útil para aprender como funcionan y, así, aplicarlo a mi futura empresa».

Lo que tiene claro es que, al menos en España, es difícil que aflore la creatividad de chicos y chicas como ella. «Los colegios no fomentan mucho la creatividad. Ves a gente de mi edad y no tienen ningún afán de emprender y formarse. Mucha gente ni se plantea crear su propia empresa porque no lo ve factible. El problema, principalmente, es de los colegios. No fomentan la creatividad. No hay ninguna asignatura en ese sentido. Todas son troncales: Matemáticas, Física, Historia... Tampoco encuentras actividades que te requieran pensar y trabajar en equipo. Y no se enseña a hablar en público». La contabilidad o saber pedir una hipoteca o un préstamo son otras de las cosas que Lucía echa de menos en las aulas. Pero, a día de hoy, toca disfrutar del verano. Tras los exámenes –«creo que han ido bien», dice–, Lucía ha puesto rumbo a Galicia para disfrutar de un campamento de surf con sus amigos. Los emprendedores también disfrutan de las vacaciones. Sobre todo a los 17 años.