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La gamificación es una de las herramientas didácticas más efectivas para enseñar

Iniciativas como GamificaTuAula toman fuerza en los últimos años

La gamificación es una de las herramientas didácticas más efectivas para enseñar
La gamificación es una de las herramientas didácticas más efectivas para enseñarlarazon

La gamificación podría traducirse como "hacer juego, es el empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, como la formación.

La gamificación es ya una de las técnicas más efectivas para la enseñanza. Para todos aquellos que lo desconozcan la gamificación podría traducirse como "hacer juego, es el empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, como la formación, con un claro objetivo: mejorar el proceso de aprendizaje hasta convertirlo en una experiencia memorable, épica"según Javier Espinosa, profesor de tecnología en un instituto de Madrid y Premio Nacional de Innovación Educativa 2015.

Mientras que en la enseñanza tradicional el alumno es un mero espectador que se encarga de memorizar lo que escucha para luego plasmarlo en un papel, en la gamificación el alumno desarrolla habilidades y competencias como la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos y, además, permite modificar determinados comportamientos y actitudes.

Según cuenta Ángel González de la Fuente, periodista, escritor, reconocido gamer del mundo de la educación y jefe de Proyecto en Telefónica Educación Digital, en unas escuelas de primaria de California llamadas Rocketship Schools crearon un software educacional de matemática básica sin enunciados porque estaba hecha para hijos de inmigrantes latinos y asiáticos. Su gamificación era muy básica: a un lado de la pantalla, un pingüino llamado Jiji quería pasar al otro lado. Para ello los alumnos tenían que resolver un problema. “Es muy sencillo, pero con un flow fabuloso”, dice González. Tanto es así que los chicos se engancharon desde el primer momento a resolver problemas y en los test estatales están sacando mejores calificaciones que los niños de cualquier otra escuela. Pero Rocketship va más allá. Al principio la mascota era un canguro y a los niños no les motivaba ayudarle porque se preguntaban que cómo siendo un canguro no saltaba por encima del problema. Lógico, ¿no? Cuando cambiaron la mascota por este pingüino adorable y algo desvalido triunfaron. “Esa es la magia de la gamificación”, afirma González. Y como este, cientos de ejemplos.

No es cosa de frikis

Gamificar es innovar, pero innovar no es cosa de frikis, aunque no hay datos sobre la penetración de la gamificación en las aulas españolas, los gamers más destacados tienen claro que no es algo pasajero. De hecho, el evento más importante del sector, el Gamification World Congress, tiene sello español. En este evento se dan cita cada año empresas y profesionales interesados en el uso del juego en áreas como el engagement con clientes, la mejora de la productividad de los trabajadores, la innovación, la salud y la educación.

Para todos aquellos profesores que quieran iniciarse en esta metodología, en la plataforma para docentes de Telefónica, www.scolartic.com, pueden encontrar el MOOC, "Introducción a la gamificación para docentes"en abierto y gratuito donde podrán aprender aspectos como la relación existente entre juego y aprendizaje, cómo diseñar un juego en términos didácticos, los distintos elementos de juego...

Juegos online para aprender

Class of Clans es el juego de estrategia online por el que Espinosa, junto con otros dos docentes, fue galardonado con el Premio Nacional de Innovación el año pasado. El juego integra cuatro asignaturas en una misma gamificación que mete a los alumnos en un viaje por el paleolítico en el que deben sobrevivir y avanzar como civilización en equipo. “El juego expone los contenidos reglados de forma vivencial, práctica y divertida, lo que fomenta que el aprendizaje sea realmente significativo y que no se olvide fácilmente”, asegura.