Psicología
Pilar Pérez

Antonio Soto: «El abuso del videojuego genera estados de ansiedad»

Psicólogo, formador y orientador familiar desde hace más de 20 años, ha dedicado gran parte de su actividad al abordaje de las adicciones y al trabajo con familias y adolescentes, tanto en terapia individual como en grupos y talleres. Cree que las adicciones tecnológicas son la ventana a otras.

- En la actualidad, hay videojuegos que levantan de nuevo la polémica sobre la adicción a este tipo de ocio. ¿Cuándo una afición de esta clase se convierte en algo patológico?

-Como afición es tan normal como cualquier otra, y es sana siempre que use de forma correcta. Se convierte en algo patológico cuando pasa a ocupar un lugar excesivamente importante en la vida, en detrimento de otras áreas que son necesarias, como el trabajo, el estudio o las relaciones sociales. Una de las cosas que más suele ocurrir es que la persona se aísle o deje de hacer actividades físicas y se vuelva más sedentaria.

-¿Cuáles son las principales pistas que debemos seguir en una persona de la que sospechamos?

-Hay varias alertas. La cantidad de tiempo dedicado es un dato importante pero no es el único. También, ver cómo afecta a las demás áreas de la vida, es decir, si entendemos que el tiempo dedicado a esta actividad está impidiendo el desarrollo hacia el trabajo, el estudio u otras responsabilidades se considera un problema. Incluso esto pasa también con las sustancias adictivas. Cuando hay adicción vemos un patrón, la persona está pensando todo el día en «quiero jugar» o está dedicando toda la energía a planificar la actividad y se olvida de sus responsabilidades. Otra pista importante, es la relación con los demás, el aislamiento es típico en personas que tienen una adicción tecnológica o están en vías de tenerla.

-En cuanto a la edad, ¿cómo afecta y qué tipo de reacciones se observan?

-Esto es muy importante, porque cuanto más jóvenes, más niños y niñas son más vulnerables, y esto es porque su personalidad está menos desarrollada y son más influenciables. En niños, cuando hablamos de videojuegos, es normal que se pierda la noción del tiempo o tengan problemas para aceptar las pautas que les pone la familia. En adolescentes, encontramos que está mucho más formado el círculo social en torno al juego, están mucho más involucrados y es fácil que todo su mundo diario gire en torno al juego. Aquí hablamos de cambios muy drásticos en estilo de vida, reacciones violentas y suelen haber muchos más conflictos que con los niños. Hemos encontrado casos o perfiles de pacientes en que este tipo de vida tan compulsiva con los videojuegos, a largo plazo deriva en el consumo de sustancias adictivas.

-Con la llegada de los juegos en multidispositivos, ¿se multiplican las posibilidades de adicción?

-El hecho de que los jóvenes jueguen y se relacionen a través de los juegos es un factor muy importante. Ocurre lo mismo con las redes sociales que generan cierto comportamiento adictivo o compulsivo; porque los jóvenes buscan refuerzo social y popularidad a través de los «likes» y esto llega a ser muy significativo en perfiles de personas con problemas de habilidades sociales o complejos sobre su persona.

-¿Cuáles son los secretos que esconden estos juegos para crear ansiedad, tras despertar el interés de los jugadores?

-La ansiedad es un resultado que se genera por el abuso del juego, el exceso de horas jugando o la frustración por no conseguir el objetivo e imponérselo como algo obligatorio. Es más un resultado que un objetivo de los videojuegos. Actualmente, estos tienen muchos componentes que los hacen muy atractivos y la tecnología es impresionante. Comprobamos que, en algunas personas, esto genera más atracción y un uso mucho más compulsivo.

-Hay expertos que piensan que no existe, como tal, la adicción a los videojuegos. ¿Cuáles son los fundamentos para esto?

-Con todo el tema de las adicciones comportamentales, sin sustancias, o como queramos llamarlo, existen muchas visiones. A veces no hay consenso entre los especialistas e intervienen muchos factores culturales y sociales entre los países. Todo esto hace que sea más complejo alcanzar el consenso e incorporar nuevos diagnósticos de enfermedades mentales o trastornos.

-Y, ¿cómo se aborda según el caso?

-De forma genérica, se exploran todos los factores relacionados con la evolución que ha tenido el uso del videojuego, la situación de las relaciones sociales, el estilo de vida, si hay procesos de aislamiento o sedentarismo, si ha habido un cambio importante o significativo en el rendimiento escolar o de otras actividades. Se determinan causas que agraven el uso o lo hayan alterado el uso moderado. Luego, cada caso es distinto y se trabaja en función de la gravedad de la situación.