Ciencia y Tecnología
Almudena Negro

Falsos mitos en torno al gaming

En 2017 los esport generaron un volumen de negocio de 696 millones de dólares

Si les hablamos de League of Legends o de xPeke, alias Enrique Cedeño, y les contamos que el pasado mes de enero abrió esquads Academy, la primera escuela para formar a jugadores profesionales en España ya sabrán, a buen seguro, a pesar del elevado número de anglicismos, de qué les estamos hablando.

Los esports, deportes electrónicos o competiciones de videojuegos hacen que no sean pocos los adolescentes que contesten a sus padres a la pregunta de “qué quieres ser de mayor”, eso de “jugador de esports”. Un sector que mueve ya a centenares de millones de personas en todo el mundo. La final de League of Legends superó en EEUU en audiencia a la de la final de la NBA. En 2017 los esport generaron un volumen de negocio de 696 millones de dólares. En España ya son más de siete millones los que siguen la competiciones.

Para acercarnos a este fenómeno y desmontar algunos falsos mitos que se han generado a su alrededor, hoy nos acompaña en LA RAZÓN TV Alvaro Luzón encargado de marketing y Relaciones Públicas de Foreseen Media, una de las pocas agencias de marketing especializada en esports en España. Alvaro fundó en su día un club de esports puntero en España (eMonkeyz).