Estudio
Un cinco por ciento de adolescentes andaluces está en riesgo de desarrollar adicción a los videojuegos
Los jóvenes con menor autocontrol y peores competencias socioemocionales son "más propensos"
Los resultados de un estudio liderado por investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han revelado que la mayoría de los adolescentes andaluces presentan un bajo nivel de adicción, si bien un cinco por ciento está en riesgo de desarrollarla.
Según los datos del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones citados este martes por la UGR en una nota de prensa sobre este trabajo en el que un grupo de educadores trabajan las habilidades sociales y emocionales de los adolescentes para evitar esta adicción, un 5,1 por ciento de los estudiantes españoles presenta el trastorno por juego en Internet, mientras que hasta un 16 por ciento declara "un uso problemático de los videojuegos".
El creciente uso de los videojuegos en la población adolescente ha generado preocupación en la comunidad educativa. La pandemia de covid-19 provocó un aumento sin precedentes del tiempo que los jóvenes dedican a jugar, desarrollando incluso conductas adictivas.
Ante esta situación, un equipo de investigación de la Facultad de Ciencias de la Educación de la UGR ha liderado este proyecto que analiza y previene dicho fenómeno, gracias a la puesta en marcha de un programa que ayuda a los jóvenes a desarrollar sus habilidades sociales y emocionales. La Fundación Pública Andaluza Centro de Estudios Andaluces (Centra) ha financiado el trabajo.
El equipo investigador de la UGR ha profundizado en las estadísticas en el ámbito andaluz. Gracias a un estudio en el que han participado 3.579 estudiantes de Secundaria, procedentes de 22 institutos de Andalucía, se ha analizado el grado de adicción a los videojuegos, así como su relación con variables psicológicas clave como el autocontrol.
Además, el estudio concluye que los jóvenes con menor autocontrol y peores competencias socioemocionales son "más propensos a dedicar muchas horas a los videojuegos". Los hallazgos justifican la necesidad de diseñar e implementar intervenciones educativas con carácter preventivo destinadas a trabajar esas carencias.
Los investigadores de la UGR han creado asimismo un programa que integra el aprendizaje-servicio y el aprendizaje social y emocional para "combatir el riesgo de adicción". La estrategia la han puesto a prueba en un instituto de Secundaria de Granada. Esta intervención se ha llevado a cabo con 108 estudiantes de 1º y 2º, organizados en dos grupos equivalentes para poder comparar resultados.
Por un lado, el grupo de intervención ha recibido un entrenamiento explícito en competencias socioemocionales. Por otro, el de control ha continuado con su actividad escolar habitual, sin recibir la intervención, lo que ayuda a "comprobar con rigor que las mejoras observadas se deben al programa y no a otros factores externos".
Los estudiantes del grupo de intervención han desarrollado actividades que les ayudan a mejorar sus competencias socioemocionales y a aplicarlas en situaciones reales. "Estas tareas han consistido en cuestionarios y entrevistas para conocer la frecuencia del uso de videojuegos en su instituto, elaborar un taller de prevención de la adicción dirigido a sus compañeros, presentar los resultados en un acto público a las familias y al profesorado, y elaborar un portafolio en el que registran qué han aprendido, cómo lo han aprendido, sus emociones durante el proceso y cómo pueden aplicar esas habilidades en su vida diaria", ha explicado la investigadora del Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación de la UGR, Patricia Ayllón.
"El estudiantado participante en el programa ha mejorado significativamente sus competencias sociales y emocionales y, al mismo tiempo, ha reducido las horas de juego semanal y los síntomas asociados a la adicción a los videojuegos, en comparación con el grupo control, es decir, con los estudiantes que no han formado parte del programa. Por tanto, el valor de este proyecto reside en su aportación sobre el grado de adicción a los videojuegos de la población adolescente andaluza, ofreciendo además una acción preventiva innovadora y replicable para otros centros educativos", ha detallado Ayllón, firmante del trabajo.
El proyecto demuestra que gracias a la integración del aprendizaje-servicio y del aprendizaje socioemocional, los estudiantes pueden aprender y desarrollar sus competencias mientras ayudan a sus compañeros a hacer frente a la adicción a los videojuegos.
Las investigaciones se han dividido en dos artículos científicos publicados en la revista Centra de Ciencias Sociales y en la Revista Psicodidáctica.