Tecnología

STEAM: la robótica entra con éxito en las aulas andaluzas

Casi 126.000 estudiantes de 587 centros educativos se forman en el diseño de aplicaciones móviles y videojuegos y adquieren competencias del ámbito aeroespacial

El programa STEAM tiene como objetivo también fomentar la vocación científica y tecnológica entre las alumnas
El programa STEAM tiene como objetivo también fomentar la vocación científica y tecnológica entre las alumnasLa RazónLa Razón

Un modelo de éxito que ha entrado con fuerza en las aulas andaluzas. Los denominados contenidos STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas) son cada vez más demandados por los alumnos, inmersos en un mundo que transita de manera irreversible hacia lo digital. Las cifras dan buena muestra del creciente interés por este programa que tiene como objetivo fundamental fomentar las vocaciones científicas y detectar el talento tecnológico en el alumnado desde edades tempranas. Según datos de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional, este curso participan en la iniciativa más de 126.000 estudiantes y 8.000 docentes de un total de 587 centros educativos.

El estudio de los lenguajes de programación, la organización de datos, la interpretación de algoritmos, el diseño de aplicaciones móviles o videojuegos e incluso el uso de robots son algunos de los contenidos que se imparten, vinculados a futuros estudios superiores de las ramas científica y tecnológica y con una fuerte demanda por parte del sector empresarial. Sus beneficios pedagógicos, según el departamento que dirige Patricia del Pozo, son «la promoción de una cultura de pensamiento científico crítico para la toma de decisiones, la adquisición de conocimientos tecnológicos y científicos y una mayor conciencia de las relaciones entre las diferentes áreas del saber, incluyendo las artes y las humanidades».

El programa se configura en tres niveles. Las nociones de «Pensamiento computacional desconectado» van enfocadas a alumnos de Educación Infantil y primer ciclo de Primaria; «Programación por bloques, diseño de aplicaciones móviles y videojuegos» se imparte en el segundo y tercer ciclo de Educación Primaria y en el primer ciclo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO); y «Lenguajes de programación e inteligencia artificial» se destina a alumnos del segundo ciclo de ESO. «De esta manera, se cubre todo el espectro educativo con actividades en el aula que van desde los juegos ‘desenchufados’ sin necesidad de dispositivos, el uso de robots, la programación de aplicaciones para móviles Android mediante bloques sencillos o la introducción de la inteligencia artificial mediante el uso de lenguajes de programación usados ampliamente en ámbitos profesionales, como es el caso de Python», aseguran desde la Consejería.

Otra propuesta es el acercamiento al contexto aeroespacial, un sector cada vez más pujante en Andalucía. Algunas de las tareas que se plantean son la búsqueda de exoplanetas. Además, los alumnos tienen la posibilidad de participar en concursos de esta temática , como el CanSat, consistente en la fabricación de un pequeño satélite en un espacio no mayor al de una lata de refresco. La participación en este programa permite al alumnado y al profesorado colaborar con entidades aeroespaciales, como la Oficina Europea de Recursos para la Educación Espacial de España (Esero Spain) o la Agencia Espacial Europea.

El caso del colegio El Palmarillo de Dos Hermanas (Sevilla) ejemplifica la buena acogida de estos contenidos. El centro ha montado su propia «Aula del espacio» en la que los alumnos simulan experimentos científicos emulando a los astronautas de la Estación Espacial Internacional. Por su parte, el centro de secundaria Los Cerros de Úbeda (Jaén) se halla inmerso en la experiencia de aprendizaje gamificada «A second chance», con alumnos de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional. Estos estudiantes trabajan de forma colaborativa los denominados Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), técnicas de realidad virtual, programación y robótica. El proyecto consiguió el premio a la «Mejor experiencia con metodologías activas» en la última edición de SIMO celebrada en noviembre. Además, el profesorado de esta experiencia ha pasado a formar parte del equipo de instructores STEAM, que transmiten sus conocimientos a otros centros participantes.

La brecha de género es una realidad en las carreras y profesiones tecnológicas. Para abordar este déficit el programa desarrolla el apartado «STEAM por la igualdad», con iniciativas que fomentan estas vocaciones en las alumnas. Una de ellas, tal y como recuerda la Consejería de Desarrollo Educativo, es la denominada «Ellas inspiran Steam», que se desarrolla desde la oficina de Esero Spain y tiene como objetivo fundamental visibilizar a mujeres que trabajan en el ámbito aeroespacial y tecnológico.