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Apps de niños para mejorar el mundo
Una aplicación para preservar la intimidad de los móviles y otra que lanza un aviso ante situaciones de «bullying» son las dos ganadoras del Primer Festival Fundación Endesa «Apps for Good». Un concurso que quiere descubrir lo que les preocupa a las nuevas generaciones mientras reciben formación tecnológica
Una aplicación para preservar la intimidad de los móviles y otra que lanza un aviso ante situaciones de «bullying» son las dos ganadoras del Primer Festival Fundación Endesa «Apps for Good»
Una aplicación que facilita a los padres preservar la privacidad de los móviles, al mismo tiempo que sirve para educar al niño. Se llama SimpLie y es la idea que ha resultado ganadora del Festival I Fundación Endesa Apps for Good 2016. Lo más sorprendente, aparte de la originalidad y sencillez de la solución, es que quien está detrás de esta app es un grupo de chicos de 15 y 16 años del Colegio Nazaret Oporto, capitaneados por la profesora de informática de su escuela. Este invierno, les propusieron participar en este concurso, cuyo objetivo es crear una aplicación a partir de un problema social y que busquen, por tanto, mejorar la calidad de vida de la sociedad.
Las primeras semanas fueron un poco complicadas porque, reconocen, les costó dar con una idea innovadora que no contara con una o varias propuestas en el mercado. La solución le llegó a Alejandra Sotelo observando a su prima pequeña. «Siempre me coge el móvil y tengo que tener cuidado para ver lo que hace con él», afirma. Dándole vueltas a este incidente, se le ocurrió que por qué no inventar una aplicación que simulara la pantalla de inicio del móvil «para que el niño crea que está en el móvil de verdad, aunque en realidad no lo esté», dice. Así, cada vez que algún pequeño quisiera trastear con el teléfono de un mayor, éste podría estar tranquilo. Pero es que, además, pensó que, ya puestos, cada botón simulado de la aplicación podría servir para activar algún contenido educativo.
La idea, surgida como pregona el concurso de un problema real del entorno en el que viven, les ha valido el premio del Jurado de esta convocatoria, y no sólo por el diseño tanto digital como en papel del primer prototipo de SimpLie, sino porque han desarrollado parte de la programación de la App. «Hemos creado todas las pantallas y los vínculos y cambios de pantalla, aunque primero tuvimos que desarrollar unas cuantas miniapps antes de empezar con la nuestra, ya que la programación final es más compleja», explica la inventora de la App.
La otra aplicación ganadora de Apps for Good ha sido StopBullingApp del Colegio Salesianos de Atocha. El proyecto móvil permite denunciar una agresión de acoso escolar y contiene un botón de auxilio que permite que, cuando el usuario lo active, la alarma llegue al director del centro educativo en forma de mensaje de texto.
Con la elección de estos dos ganadores, concluía esta semana la primera convocatoria que se celebra en España del programa internacional Apps for Good y que cuenta con la participación de la Fundación Endesa. «Este proyecto tan innovador llegó a la Fundación por un patrono. Él conocía el programa que se desarrollaba en el Reino Unido y nos lo dio a conocer. Nosotros investigamos para saber cómo funcionaba, en qué consistía y, tras realizar un análisis objetivo, supimos que queríamos colaborar con esta organización, ya que se trata de un proyecto que une a los jóvenes con la tecnología y que, además, consigue que los chavales busquen soluciones a sus propios problemas», explica Begoña Muñoz, directora de Desarrollo de Proyectos de la Fundación Endesa.
El concurso Apps for Good nació en 2010 en Inglaterra con un propósito: dar la posibilidad a los niños de entre 10 y 18 años de imaginar su futuro. Las compañías y expertos del sector tecnológico intenta descubrir cuáles serán los retos de la sociedad y cuáles las mejores soluciones. Aunque pocas veces, como en este caso, se implica directamente a las generaciones que protagonizarán dichos cambios. Además, algunos expertos opinan que el sector pude sufrir de falta de diversidad si se excluye a sectores, como el de los jóvenes, que tradicionalmente quedan excluidos de la industria. Apps for the Good nació en 2010 en Inglaterra con este propósito: alentar a los adolescentes de esas edades a que desarrollen aplicaciones que contribuyen a cambiar el mundo y mejorar la vida de los ciudadanos según sus preocupaciones. «Se buscan apps que promuevan soluciones hacia una comunidad más sostenible, un vecindario más social, un entorno más ecológico. Lo que hacen tiene conexión con un problema real y están, además, construyendo un producto del que pueden sentirse orgullosos. Construyen su confianza y resiliencia apreciando el fracaso como parte del proceso problema-solución», explica Iris Lapinski, directora y fundadora de Apps for Good.
Finalistas
En esta primera edición han participado más de 225 jóvenes de ocho colegios de Madrid, quienes han tenido que crear desde cero diversas aplicaciones con la ayuda de sus profesores. Una formación que, según explican desde la organización, consigue uno de sus objetivos, que consiste en reforzar la confianza y el talento de los estudiantes a través del aprendizaje creativo. «Este proyecto nos brinda la posibilidad de conocer las preocupaciones de los jóvenes, de conocer la visión que tienen del mundo y de descubrir su capacidad resolutiva. Nuestra institución se ha comprometido con proyectos educativos como estos, donde las experiencias personales muestran una exitosa combinación basada en el emprendimiento, la tecnología y el compromiso con un mundo mejor», explica Muñoz. El desarrollo del proyecto abarca desde principios de años y conlleva la formación de alumnos y también de profesores. En un primer momento, los equipos identifican problemas de su entorno y planean una solución que se materializa en una app para móviles que los resuelve. A través del trabajo desarrollan por un lado, competencias tecnológicas y, por otro, habilidades como construir de forma resolutiva, trabajar en equipo, desarrollar la creatividad y las dotes de comunicación. Mientras, los profesores reciben nueva formación tecnológica y pedagógica.
Las otras aplicaciones finalistas fueron: «Random Breakfast», una app que ayuda al estudiante a saber qué alimentos tomar para conseguir los nutrientes necesarios y rendir en el colegio; «RecargaYA», para recargar el abono de transportes sin necesidad de cartera; «Gamestreator», que compara precios y ofrece recomendaciones sobre videojuegos; «Cowif», que se asegura de que se reciben los objetos personales una vez que se han prestado; «BBCO», que reúne a personas que quieran compartir bromas, memes y chistes sobre el deporte; «Scan saludable», para conocer qué aditivos contienen los alimentos que se consumen; y «MYRUNAPP», para descubrir la ciudad corriendo o andando. El interés de los adolescentes también incluye el medio ambiente. El año pasado, una de las elegidas en Inglaterra fue «Garden King». Cuatro chicos del Instituto Latymer de Londres crearon este servicio con el que, haciendo una fotografía de una planta cualquiera, se pueden conocer algunas características de la especie y recibir en el móvil consejos para su cuidado y atenciones.
Una feria tecnológica y muchas ideas
El concurso cuenta con dos formas de elegir finalistas. El 25 de mayo, el mismo día que se fallaron los premios, se organizó en Madrid un Market Place a modo de mercadillo, donde cada uno de los equipos finalistas tenía la posibilidad de presentar su aplicación a los asistentes. En total, 22 equipos tuvieron tiempo de defender sus ideas a cada una de las personas del público asistente. Este tenía la posibilidad de votar la idea que más le gustara. De este sistema democrático sale el primer finalista, mientras que el segundo es elegido por un jurado compuesto por un panel de expertos. Todos los participantes han recibido una pelota de balocensto de regalo, mientras que los dos finalistas obtendrán entradas para la próxima temporada de Liga Endesa de Baloncesto.
El evento contó con la participación de Borja Prado, presidente de Endesa y de la Fundación que declaró que «estos niños nos están contando a los adultos lo que les preocupa realmente y eso nos hace saber cómo ser realmente útiles a la sociedad del futuro». Además, asistieron al acto, Juan Carlos López de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid y otros invitados del tercer sector. Todos ellos emitieron su voto para elegir a la app favorita del público. Además, el exjugador de Baloncesto, Juanma López Iturriaga se encargó de presentar el acto y hacer disfrutar a los asistentes de la ceremonia de entrega de premios.
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