Sociedad

¿Son los eSports un deporte? Un estudio propone redefinirlos como 'eGames'

El artículo realiza un exhaustivo análisis jurídico, sociológico y legislativo del fenómeno de los videojuegos competitivos

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¿Son los eSports una nueva modalidad deportiva o una estrategia de marketing que busca legitimidad institucional? Esta es la pregunta que plantea el estudio publicado en la revista 'SPORT TK' por los investigadores María Perrino Peña y José Antonio Martínez Rodríguez, del Departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de León (ULe).

Su conclusión es clara: los eSports no deben considerarse deporte, al menos en el contexto jurídico y social español actual.

El artículo al que ha tenido acceso EFE, titulado 'Los eSports a debate: ¿Una nueva modalidad deportiva?', realiza un exhaustivo análisis jurídico, sociológico y legislativo del fenómeno de los videojuegos competitivos, proponiendo una nueva nomenclatura: eGames, o juegos electrónicos competitivos, para evitar confusiones con el deporte convencional.

Según los autores, el término 'eSports' es una etiqueta intencionadamente diseñada para generar ambigüedad y fomentar un debate que, en muchos casos, sería innecesario. "La inclusión de la palabra ‘deporte’ busca sembrar la duda y facilitar el acceso a beneficios institucionales, como financiación pública o reconocimiento oficial2, explican.

El estudio sostiene que esta denominación responde más a intereses económicos y comerciales que a una realidad jurídica o deportiva. Por ello, proponen abandonar el término 'eSports' y adoptar 'eGames', más acorde con la naturaleza de estas actividades.

Sin actividad física y sometidos a intereses económicos

El trabajo analiza los requisitos legales para que una actividad sea reconocida como modalidad deportiva en España, según la Ley del Deporte y el Consejo Superior de Deportes (CSD). Entre ellos se incluyen la existencia de actividad física significativa, carácter competitivo, reglamentación, respeto al medio ambiente y valores éticos, entre otros.

Aunque los 'eGames' cumplen con algunos de estos criterios —como la competitividad y la existencia de reglas—, fallan en dos aspectos clave: la actividad física y la independencia respecto a intereses privados.

"La motricidad requerida es mínima y no promueve un estilo de vida saludable", señalan. Además, la dependencia de los derechos de propiedad intelectual de las empresas desarrolladoras de videojuegos impide su autonomía como modalidad deportiva.

El estudio también revisa cómo otros países han abordado la regulación de los 'eSports'. Corea del Sur y China han legislado sobre ellos, pero con fines económicos y de control social. Francia ha optado por una regulación específica, sin considerarlos deporte, mientras que Alemania los rechaza como disciplina deportiva por motivos de salud pública y falta de actividad física.

En Estados Unidos, el reconocimiento como deporte ha sido instrumental, utilizado para facilitar visados a jugadores profesionales, sin implicar un respaldo real a su consideración como disciplina deportiva.

Una industria en expansión, pero no deportiva

Los autores reconocen el crecimiento económico y social de los 'eGames', especialmente tras la pandemia de la covid-19, que impulsó las competiciones virtuales. En España, el sector representa más del 3 % del mercado global, con una penetración superior al 49 % en las audiencias, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Sin embargo, advierten que su inclusión en el ámbito deportivo podría tener consecuencias negativas, como el fomento del sedentarismo y el aumento de la obesidad infantil. "Solo el 3 % de los adolescentes españoles cumple con las recomendaciones saludables de actividad física", recuerdan.

El estudio concluye que los 'eGames' deben ser regulados como parte del sector del ocio y el entretenimiento, con fórmulas jurídicas específicas que garanticen su desarrollo seguro y sostenible. "El deporte debe conservar sus características fundamentales por el bien de la sociedad", afirman.