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Adictos al juego: Apostar en tiempo real

La tecnología hará tan fácil participar en los juegos de azar que en unos años podría convertirse en un problema similar al tabaquismo

  • Adictos al juego: Apostar en tiempo real
Madrid.

Tiempo de lectura 4 min.

10 de agosto de 2019. 17:06h

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Juan Scaliter Madrid. 9/8/2019

A veces, por más que intentemos ver el futuro con ojos optimistas no todo es positivo. La ventaja es que sabemos cómo puede ser y existe la oportunidad de cambiarlo. En 2018 la empresa de investigación de mercado Zion Market Research señalaba que aquel año el mercado global de apuestas deportivas fue valorado en alrededor de 100.000 millones de euros. Y las perspectivas de crecimiento eran de casi un 10% anual. Para darnos una idea, la cifra era cerca de tres veces mayor que la facturación del cine en el mismo año. Obviamente, ya entonces las apuestas deportivas eran un sector gravitante y de interés para inversores y también para la sociedad. Pero por distintas razones.

Primero fueron los escándalos de corrupción en fútbol, baloncesto y otros deportes: el volumen de dinero que manejaban las apuestas era una tentación para muchos atletas, entrenadores y hasta árbitros que cayeron en la opción fácil de corromper el juego. Muchos recordarán que en 2022 se intentó detener esto mediante leyes vinculadas a controles antiapuestas: del mismo modo que se realizaban controles antidopaje, funcionarios de Justicia se presentaban en entrenamientos y partidos con una orden para analizar el o los móviles de deportistas. Esto generó polémicas vinculadas al derecho a la privacidad y se pudo comprobar que los efectos de estas medidas no tuvieron el impacto buscado. Hoy, 7 años después de aquello, aún se sigue buscando una solución al problema de las apuestas deportivas. Prohibir la publicidad, como se hizo décadas atrás con el tabaco, no fue efectivo.

Tampoco fue acertada la opción de que las redes sociales bloquearan (por ley) el acceso a páginas de apuestas desde sus servicios. El mayor problema era, y sigue siendo, que cualquiera puede apostar en internet y las opciones para hacerlo son cada vez más: desde eventos deportivos, pasando por juegos y videojuegos, hasta finales de series o ganadores de premios Oscar. Y aquí es cuando empezamos a ver la luz, de lejos, como sociedad. La actividad del juego y las apuestas se había expandido a altísimos niveles y esto obviamente trajo un aumento en la cantidad de personas con adicciones vinculadas al juego. Una conducta favorecida en muchos sentidos por la tecnología. Hoy no solo hay aplicaciones para apostar, también están aquellas, de pago (y muy caras, a decir verdad) que permiten analizar en profundidad prácticamente cualquier evento. Se trata de enormes bases de datos que, combinadas con sistemas de inteligencia artificial, analizan el desempeño de un deportista o equipo, del rival, las condiciones meteorológicas, las noticias de cotilleo (para medir el ánimo de los jugadores) y hasta el estado del terreno de juego para llegar a una predicción sobre el futuro resultado. A ello se suma que muchos dueños de franquicias deportivas se han aliado con casas de apuestas (o las han comprado) para facilitar que los espectadores apuesten directamente en el estadio durante el espectáculo.

«Blockchain» y los testigos

Y por si fuera poco surgieron las apuestas por pares. En septiembre de 2018, la firma ZenSports lanzó una plataforma de apuestas deportivas entre individuos. La idea era sencilla y muy similar a las webs en las que se intercambiaban películas online antiguamente. Los usuarios lanzaban una apuesta («mil euros a que España gana la Copa del Mundo de Fútbol en 2022») y cualquiera podía aceptarla. La tecnología «blockchain» hacía que todos fueran testigos de la transacción y no hubiera modo de escapar de la deuda. Y, debido a que no había cuotas de apuestas, las cifras podían llegar a ser millonarias.

Todo ello volcó un enorme peso en toda la sociedad. Ya en 2018 un estudio publicado en «Journal of Forensic & Genetic Sciences» señalaba que el 3 por ciento de la población mundial tenía un problema de ludopatía (más de 200 millones de personas), lo que hacía que la tasa de suicidios aumentara 20 veces en este sector de la población. Y a ello se suma la carga económica que creaban en todo su entorno... Hoy, en 2029, somos conscientes de este problema y se lo trata de manera similar al tabaquismo 20 años atrás. Aunque quizá ya sea demasiado tarde.

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