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Así serán los Oscar en 2030

Pantallas flexibles, realidad virtual, finales elegidos por el espectador y la fusión con los videojuegos son algunos avances del cine del futuro. El espectador participará activamente en las películas en unas décadas
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Estamos en el Teatro Chino de Los Ángeles. Marzo del año 2030. En la última década, el cine ha dado un salto tecnológico equivalente al que dio la industria aeronáutica cuando pasó de surcar los cielos de la Tierra a llevar a un ser humano a la Luna. Por eso no es extraño que en las categorías que se premian en la ceremonia de los Oscar haya algunas nuevas como Mejor Adaptación a Videojuego, Mejor Memoria Artificial o Mejor Realidad Virtual. Y es que éstas son las tecnologías que han cambiado nuestra experiencia con el séptimo arte de forma definitiva.

Reconocimiento de iris

El iris del ojo, que en el cine ocupaba el lugar primordial en películas de espías y robos, pues era una clave infalible, se ha convertido en un medio para controlar los dispositivos a distancia. Si a principio del siglo XXI las pantallas táctiles hacían furor, ahora todo se controla con la vista. La firma sueca Tobii creó una unidad de control de dispositivos multimedia (TV, DVD, CD...) que funciona utilizando la vista como mando a distancia. Es lo más cerca que hemos llegado a la telequineses.

Videojuegos

Esto ya se veía venir. Era obvio que la industria del videojuego y la del cine se combinarían para crear un producto único. En 2013, una encuesta realizada por la consultora Latitude señalaba que el 82% de los espectadores pedían «apps» para complementar la experiencia visual de una película o serie. Las necesidades de los espectadores eran cada vez mayores y la creatividad imperante en el mundo de los videojuegos invadió la gran pantalla. Muy pronto la distinción entre ambos géneros se difuminó. La tecnología permitió que se pudiera acceder a las películas desde distintas plataformas y como la filmación se realizaba en formato digital (ya Martin Scorsese aseguraba, en 2013, que el celuloide dejaría de utilizarse y todo se haría digitalmente), con varias cámaras simultáneas y con argumentos abiertos, los espectadores podían seleccionar el devenir de la experiencia. Como sucede con los video-juegos. De hecho, la encuesta de Latitude fue la que estimuló esta vertiente, ya que el 79% de los participantes señalaba que deseaban formar parte de la historia.

Realidad virtual

El 52% de los espectadores habituales consideran que el mundo real es una plataforma en la que la realidad virtual permitirán unir lo digital al mundo físico. Los primeros intentos se realizaron con Igloo Vision, una cúpula que permitía sumergirse en la acción gracias a sus cinco proyectores que distribuían las imágenes en 360º. Pero más tarde llegó MSE Weibull, una cinta sin fin omnidireccional que registra y recrea en las gafas virtuales cualquier movimiento que hagamos. Allí es posible correr a través de un paisaje nevado, huir de una erupción volcánica o perseguir a los malos entre los vagones de un tren. Esto permitirá convertirse en el protagonista de cualquier peli de James Bond.

Tecnología sensorial

A mediados de 2013, la BBC y la empresa japonesa SEGA se unieron para crear el primer cine de inmersión total. En un recinto de Yokohama, Japón, se recreaban 12 zonas independientes de la naturaleza a través de las cuales los espectadores debían caminar. Cada una de estas áreas recrea experiencias que hubieran resultado imposibles en el mundo real: caminar por el polo con los primeros exploradores, sobrevolar los cielos de la Tierra primigenia o formar parte de una estampida de millones de animales en África. Por si fuera poco, cada sala cuenta con tecnología que hace de esta experiencia un viaje multisensorial, estimulando no solo el oído y la vista, también el tacto y el olfato.

Adiós a las salas

El tipo de experiencias descriptas anteriormente, propició que lentamente se abandonara la concepción de cine como un espacio oscuro con una pantalla rectangular. Y surgieron dos tipos de experiencias completamente diferentes. Por un lado, se crearon Parques de Cine, enormes recintos al aire libre donde la proyección formaba parte del entorno y se confundía con él convirtiendo al espectador en participante de la acción.El extremo opuesto resultó ser la experiencia individual. Pantallas flexibles, gafas inteligentes, tecnología táctil en la ropa...Todo esto contribuyó a crear una experiencia personal cuyo argumento lo formaban los sensores presentes en las construcciones, las tiendas y el paisaje. Estos pequeños dispositivos inicialmente eran los que utilizaban las gafas inteligentes para detectar bares recomendados o sobreponer información histórica de los edificios. Pero más tarde, y a medida que tenían mayor capacidad, fueron capaces de transformar los datos en dos dimensiones, en imágenes tridimensionales de personajes que interactuaban con el espectador. Una suerte de guía turística de cada rincón del mundo que evolucionaba a medida que más y más información se sumaba a los sensores, hacía que el mundo real fuera algo secundario.

Estimulación cerebral

Éste ha sido uno de los cambios más importantes en los últimos tiempos en la industria del cine. Cuando los científicos descubrieron cómo manipular los sentidos y los recuerdos en nuestro cerebro ( en julio de 2013, científicos del M.I.T. crearon memorias falsas en un ratón, sembrando la semilla de futuras manipulaciones de recuerdos), el cine se convirtió definitivamente en una opción que reemplazaba la vida real. Simulaciones informáticas y robots logran construir imágenes del mundo que nos rodea y convertirlas en impulsos que puedan trasladarse al cerebro. Gracias a ello los espectadores actuales, ya en 2030, pueden disfrutar de viajes al espacio, inmersiones en las profundidades oceánicas implantados directamente en sus cerebros en dos opciones diferentes: memorias reales o eventos imaginarios en los cuales se comparte la acción con personajes de otras épocas. La frontera entre realidad y ficción se perdió y el espectador de antaño, pasivo y quieto, ha dado paso a un participante del séptimo arte.

Y las entradas costarán 70 euros

Todos reconocemos cuatro puntos cardinales en el cine actual. No siempre por calidad, pero sí por peso propio y por una historia relacionada con la innovación del séptimo arte. Se trata de George Lucas, Steven Spielberg, James Cameron y Martin Scorsese. Este último, en una carta recientemente dirigida a su hija, en la que habla sobre lo que vendrá en la industria del celuloide, anticipa que, justamente este formato va a desaparecer y que el futuro del cine está en lo digital. «Gracias a esto, por primera vez en la historia del cine –asegura en la carta– las películas se pueden realizar con poco dinero. Antes las películas costaban mucho dinero, ahora es lo opuesto. Pueden conseguir imágenes hermosas con bajo presupuesto y luego editarlas, junto al sonido en tu propia casa. Así ha despegado el cine en Corea del Sur y África». Como prueba, su última película, «El lobo de Wall Street» fue realizada íntegramente en formato digital. Para George Lucas, el padre de «La guerra de las galaxias», el cine cambiará radicalmente. En una reciente entrevista señalaba que «habrá muchas menos salas, pero serán mucho más grandes y utilizarán lo último en tecnologías inteligentes. Las entradas costarán unos 70 euros, como el teatro o eventos deportivos, y las películas permanecerán en cartelera durante mucho más tiempo... como sucede en Broadway con los musicales».
Steven Spielberg, en una conferencia dada sobre este tema en la Universidad del Sur de California, señalaba que, por ahora «los videojuegos no pueden competir con el cine. Cuando se enciende el mando, se apaga el corazón y comienza a ser un deporte. Pero eso cambiará con el uso de tecnologías que permitan al jugador meterse en la historia. En el cine y en los videojuegos –confirmaba el director de «Tiburón»–, debemos deshacernos del proscenio (es decir de la pantalla) y sumergir al espectador en la acción».
Por último, el gran innovador cinematográfico de los últimos tiempos: James Cameron. Para el ideólogo del mundo de «Avatar», «en unos cuatro años, la tecnología 3D estará disponible en todos los hogares. Entonces no sólo se harán películas, sino también se transmitirán los eventos deportivos en tres dimensiones». El director de «Titanic» señalaba a la revista del Instituto Smithsonian de Washington: «La televisión inteligente y los vídeos «on-demand», también cambiarán nuestra forma de hacer y de ver cine».