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Videojuegos: más fuerte más rápido más real

Siempre fueron violentos, pero ahora, gracias a los avances tecnológicos, los videojuegos bélicos poseen un tremendo realismo que refuerza la polémica. «Medal of Honor», que ve la luz el 15 de octubre y transcurre en Afganistán, es la gota que ha colmado el vaso. Viva los horrores de la guerra desde su hogar

Videojuegos: más fuerte más rápido más real
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Podría decirse que videojuegos y violencia están unidos desde el principio de los tiempos. Ejemplos hay muhos: disparos sin respiro en un campamento enemigo («Operation Wolf», 1987), combates sangrientos («Mortal Kombat», 1992), peleas callejeras («Grand Thieft Au- to IV», 2008)... Entre el primer juego citado y el último han transcurrido poco más de dos décadas, pero parece toda una vida en términos tecnológicos. La diferencia principal se basa en el realismo con el que se muestran las secuencias. Es verdad que el público pide cada vez mayor verismo, pero no menos cierto que hasta ahora la tecnología no permitía recrearse en la forma en la que una bala atravesaba el lóbulo frontal del enemigo de turno.

El brazo ejecutor

Y dicha polémica, siempre presente, se ha incrementado en los últimos años con el aumento de la popularidad de los videojuegos bélicos. Títulos igual de realistas que una película con la gran diferencia de que pasamos de ser meros espectadores de la acción a convertirnos en el brazo ejecutor de la misma. Una violencia que hizo que, justamente ahora hace un año, la Asamblea Nacional de Venezuela anunciara la «Ley para la prohibición de videojuegos y juguetes bélicos» que establece incluso penas de prisión de tres a cinco años para aquellos que vendan, importen, fabriquen o alquilen estos juegos. Sin llegar a tales extremos, una propuesta similar aterrizó en las Cortes suizas sin, de momento, muchas posibilidades de prosperar. Pero en ningún momento se pretende que los juegos bélicos sean una especie de documental en el que se narren los «horrores de la guerra». Nada más lejos de la realidad. La intención de sus desarrolladores es, dicen ellos, plasmar historias que sirvan para que fluya la adrenalina de los jugadores. El problema arranca cuando en estas historias de ficción se representan con todo lujo de detalles lugares reconocibles, armamento y vehículos militares fielmente reproducidos, hasta la contratación de militares en activo como asesores para dotar de una mayor verisimilitud a la acción que desarrollan.

Desde un grupo terrorista

El año pasado estalló una fuerte controversia alrededor de «Call of Duty: Modern Warfare 2», en la que el protagonista (o sea, el jugador), infiltrado en un grupo terrorista, se implicaba en la matanza de civiles inocentes en un aeropuerto. Ahora han vuelto a surgir voces de alarma, en esta ocasión con el próximo lanzamiento de «Medal of Honor», serie creada y producida por Steven Spielberg en 1999. El juego, que llegará a nuestras tiendas el 15 de octubre, nos sumerge en una unidad especial de combate que lucha en Afganistán. Este verano, cuando se anunció la posibilidad de luchar como talibán en el modo multijugador, surgieron vivas protestas en todo el mundo por la perversión de la idea. Familiares, amigos e incluso soldados que estuvieron involucrados en el conflicto no daban crédito cuando conocieron la noticia. Hasta se pensó en impedir la comercialización del juego en las bases militares norteamericanas. Finalmente, y pese a los intentos por parte de la empresa responsable de «Medal» de hacer ver que en todos las contiendas hay dos bandos y que de esta manera recreaba de forma más fiel la situación real, ha dado marcha atrás de una forma un tanto especial: ha transformado a los talibanes en un grupo llamado «Fuerza opositora».
Lo cierto es que la industria está siempre dispuesta a lo que sea para ganar realismo y adeptos; así, dirige ahora su mirada a los nuevos sistemas de movimiento y el 3D.

PlayStation 3 ya ha movido ficha al permitir que su consola reproduzca películas y videojuegos en formato tridimensional. Y Sony consiguió que su consola se convirtiera en el caballo de Troya para introducir el Blu-ray en los hogares de todo el mundo y ahora quiere repetir la hazaña con el 3D. Microsoft, de momento, se desmarca de este sistema alegando la escasez de televisores capaces de emitir en dicho formato. Quien sí tiene a punto su consola en este formato es Nintendo con la DS 3D. La portátil estará disponible en Europa el próximo marzo.

La irrupción de la mujer

Lo cierto es que los tiempos cambian. Hasta en el perfil medio de «los jugones». Con la llegada de nuevos modos de juego y títulos pensados para aumentar el abanico de usuarios, ha pasado de ser un medio enfocado claramente hacia los adolescentes masculinos a ampliar el target de posibles compradores. Gracias a Nintendo DS y a títulos como «Brain Training» se ha captado el interés de las personas mayores de 45. Según el estudio «Usos y hábitos del videojugador español» publicado en 2009 por aDeSe, se sabe que en nuestro país el 7,8% de la población que va de esa edad a los 54 años afirma jugar de vez en cuando con un videojuego. Estas cifras llegan al 15.6 entre los jugadores de 35 a 44. Por supuesto, queda lejos del 45.3% de videojugadores con edades comprendidas entre los 7 y 34 años, pero es un gran paso que refleja el alejamiento del gueto en el que se encontraba el sector no hace tantos. También sorprende la irrupción de la mujer en un género hasta hace poco enfocado masivamente al público masculino. Según ese mismo estudio, cerca del 19% de las féminas se confiesa jugadora habitual, lo que supone un 4% más que en 2006. Un público femenino que no necesariamente juega exclusivamente a títulos pensados para ellas ,sino que abarca todo el espectro de juegos disponibles.