Jugar sin salir de casa

Además de pasteles y bizcochos, los niños españoles han pasado esta pandemia haciendo una cosa: jugando a los videojuegos. El encierro ha disparado la industria

La gran evasión durante la pandemia ha pasado por un incremento en la ingesta de alcohol, de tabaco, de postres caseros, incluso de series y de ejercicio físico... Eso, en el caso de los adultos. Pero hay un sector de la población que lo ha tenido mucho peor que los mayores y los pequeños. Quizá porque en el momento del encierro, los españoles en edad adolescente disfrutaban de una autonomía que iba en aumento para entrar y salir de casa. Probablemente más que nunca en su vida; se acercaba la primavera, luego vendría el verano y habría muchos planes lejos de la vigilancia paterna. El coronavirus acabó de cuajo con sus expectativas y los condenó a sus casas, pegados a sus padres y, en el mejor de los casos, a solas en su habitación. En este contexto un tanto desolador para ellos, cuyo momento vital pasa por una necesidad de interacción social con sus iguales mayor que la del resto, los videojuegos les ofrecieron una tabla de salvación. No solo por el motivo evidente de que les ayudó a matar el tiempo y les dio la sensación de disfrutar de su ocio, también les sirvió de vehículo de socialización.

Las cifras del desarrollo de esta industria, que ya eran apabullantes antes de que se decretara el estado de alarma, han experimentado un subidón con motivo del confinamiento: hasta un 45 por ciento más de usuarios. Los menores han incrementado este verano el tiempo que dedican a jugar en sus pantallas en 21 minutos al día respecto al mismo periodo del año anterior. Esto supone un 45% en el aumento del tiempo de consumo.

El ritmo de crecimiento de esta industria es de los mayores que existen, tanto en el campo del entretenimiento como de la tecnología, y gira en torno al 9% anual. Gigantes de Silicon Valley como Apple o Google, que nunca antes habían demostrado excesivo interés en ellos, se han lanzado a su conquista con el objetivo de convertirse en la nueva plataforma de referencia, algo así como el «Netflix de los juegos».

El sector ha experimentado incluso el pasado mes de julio su primera huelga de 21 escritores de juegos para móviles. Al parecer, es una industria en expansión pero un tanto turbia.