Trabajo

El triunfo de las mujeres 2.0

Sólo representan entre el 18% y el 37% de los trabajadores de la industria tecnológica. Pero cada vez son más.

Carolina Jiménez. Creadora de efectos especiales, ha participado en cintas tan taquilleras como «Guerra Mundial Z» o «El Hobbit».
Carolina Jiménez. Creadora de efectos especiales, ha participado en cintas tan taquilleras como «Guerra Mundial Z» o «El Hobbit».larazon

Sólo representan entre el 18% y el 37% de los trabajadores de la industria tecnológica. Pero cada vez son más.

Sus vidas están escritas bajo un código fuente, indescifrable para la mayoría, pero bajo el cual se redacta –y se redactará– nuestra historia reciente. Programan navegadores, diseñan videojuegos, crean efectos especiales... y son mujeres. Y sí, están en minoría. Según las estimaciones, representan entre el 18% y el 37% de los profesionales de la industria tecnológica. Con todo, el «techo de cristal» puede romperse a golpe de ratón. LA RAZÓN habla con tres de las mujeres que han triunfado en un campo abonado por y para los varones. Todas participaron en la conferencia «WomenTech», celebrada el año pasado en el Antavilla School. Un evento con el que el centro quiso colaborar a erradicar esta brecha de género.

«En realidad somos un montón, pero la visibilidad es muy reducida», afirma Naiara Abaroa, diseñadora y maquetadora de interfaces de usuario. Aunque quería hacer algo relacionado con las ciencias puras, se decantó por Bellas Artes. Tras varios proyectos –creó una herramienta para la creación de videojuegos en Android y iPhone–, actualmente trabaja en TransferWise. «Puede que las mujeres se decanten menos por profesiones técnicas, pero también es cierto que en los centros tecnológicos suele haber una o dos mujeres entre cientos. Es un doble escalón. Además, los referentes tecnológicos son masculinos. No he sentido rechazo, pero algo hay: si no, no seríamos una entre cien». Quizá, «al ser diseñadora-maquetadora se ve como algo más “artístico” y parece que te “permiten” trabajar más en ese aspecto. Puede que, si hubiera sido programadora, habría sido diferente», dice. Pero son en las conferencias y ponencias donde sí ha notado que están en minoría. «A veces parece que si tienes una ponencia es por cubrir una cuota. Tienes que demostrar algo más. A mi no me ha pasado, pero te pueden llegar a cuestionar por el físico». No se ha librado de la discriminación por maternidad. En una entrevista de trabajo le dijo al empleador que pensaba formar una familia. «Para una startup no vales», le espetó. Hoy es madre de dos hijos.

Uno nunca sabe dónde se esconden las musas. Pueden estar incluso ocultas en los bits digitalizados de un DVD. Ya de niña, Carolina Jiménez era una apasionada al cine. «Mi afición no se convirtió en mi vocación hasta que no vi los documentales que acompañaban a la versión extendida de la primera entrega de “El señor de los anillos”. Aquellos “making of” mostraban cómo docenas de profesionales construían todo un mundo admirado por mí», afirma. Hoy puede presumir de haber diseñado las telarañas de la escena del bosque de Mirkwood de «El Hobbit» tras tres meses de trabajo. O de haber animado los terroríficos zombies del muro de Jerusalén de «Guerra Mundial Z». O de la decoración digital de la escena en la que los primates guerreaban en la calle California durante «El amanecer del planeta de los simios».

Jiménez trabaja como «layout artist» para Scanline FX diseñando los «mundos de magia» que admiraba de niña. «No me imaginaba que acabaría trabajando con aquellos mismos artistas», confiesa. Ha visto una reducción de la brecha de género. «Cuando estudié animación y 3D sólo éramos dos en clase y todos los profesores eran hombres. Diez años después, esa misma escuela me invitó a dar una “master class” y comprobé con alegría que el número de mujeres era equivalente, si no superior, al de hombres». ¿Los motivos del cambio? Precisamente eso, «los tiempos están cambiando y los estamos cambiando entre todos. En honor de aquellas que encontraron dificultades para perseguir sus sueños por ser mujeres, y en honor a los hombres que ignoraron mi género y me dieron la oportunidad de trabajar en igualdad de condiciones, siempre digo que yo me lancé a esto porque entendí que, si otros pudieron, yo también podía».

Belén Albeza empezó a programar con 12 o 13 años. «Cosas muy sencillas. Entonces quería hacer videojuegos», confiesa. Hoy, esta ingeniera informática es programadora web de Mozilla. Hace poco más de diez años, cuando estudiaba en la Universidad de Alicante, constató que las carreras tecnológicas no estaban precisamente plagadas de mujeres. «En una clase de 80 personas éramos menos de cinco. Era algo que ya me imaginaba y, entonces, no creía que podía ser un problema. Lo vi más a mitad de carrera y ya a nivel profesional», dice. Y es que, como sus colegas, también participa en eventos de tecnología. «Coge diez conferencias al azar, y verás que la mayoría son ponentes varones y de raza blanca. Es una industria en la que puedes encontrar sexismo y racismo y nos estamos perdiendo a mucha gente buena», asegura.

Con todo, detecta un cambio. «En España estamos cinco años por detrás del resto de la industria. Cuesta mucho, pero va mejorando. Antes, la gente se callaba. Ahora se habla del tema. Mi esperanza es que la siguiente generación lo tenga más fácil».

Para Germán García-Cordero, responsable de Antana Educación, «motivar a los estudiantes para que valoren la opción de desarrollarse, y quién sabe si orientar su carrera en este sector, parece razonable, pues es un sector de futuro. En el caso de las mujeres es además necesario, pues existe una clara desigualdad». En el centro Antana, «a pesar del esfuerzo por acercar a las alumnas a las asignaturas más tecnológicas, sí notamos diferencia en el grado de interés. Además, parecen estar menos conectadas en la parte más creativa y más en la ejecución. No obstante, aquellas que se interesan por la materia muestran un alto nivel de concentración».