Adicciones

Los psiquiatras alertan de que las casas de apuestas han convertido a los adolescentes en su público objetivo

El 90% de los jóvenes que desarrollan adicciones tiene otros trastornos mentales, lo que les hace más vulnerables, tal y como denuncian desde la Sociedad Española de Patología Dual

Los expertos alertan del aumento de esta adicción
Los expertos alertan del aumento de esta adicciónlarazon

El 90% de los jóvenes que desarrollan adicciones tiene otros trastornos mentales, tal y como denuncian desde la Sociedad Española de Patología Dual

Las casas de apuestas y las empresas de póquer online han convertido a los adolescentes en su público objetivo, según ha alertado hoy la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD), que añade que el 90% de los chavales que desarrollan adicciones tienen otros trastornos mentales -como fobia social, TOC, psicósis o TDAH-, lo que les hace más “vulnerables”.

La prevalencia en adultos del juego patológico, recoge Servimedia, se sitúa en torno al uno o dos por ciento, mientras que en adolescentes la cifra aumenta hasta el ocho por ciento. Si los mayores focalizan más en adicciones como las tragaperras, los jóvenes juegan más a apuestas deportivas y póquer online.

La oferta de las nuevas modalidades de juego por Internet se dirige especialmente al colectivo joven”, advirtió el doctor Néstor Szerman, presidente de la Fundación Patología Dual. Para las casas de apuestas y las empresas de juego, los adolescentes son objetivo porque “su cerebro es inmaduro y tiene menor capacidad de control”.

No obstante, el presidente de la Fundación Patología Dual matizó la diferencia entre jugar muchas horas y tener una adicción: “Hablamos de conducta adictiva cuando esta actividad deja de ser lúdica e impacta de forma negativa en estos chicos y chicas, en detrimento de sus relaciones familiares, afectivas y académicas, y tiene una repercusión conductual”, dijo.

“A los afectados les cuesta reconocer que tienen una adicción, lo que retrasa la puesta en marcha de medidas terapéuticas. En el caso de los adolescentes, el juego les produce un efecto sedante y calmante del malestar que ya sufrían previamente”, sostuvo.