Adicciones

Lootboxes: el problema de adicción que han creado los videojuegos en adolescentes

Se trata de un negocio de 15.000 millones de euros anuales que, según los expertos, genera en el cerebro los mismos mecanismos que la ludopatía.

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Las cajas de recompensas, más conocidas como Lootboxes son elementos dentro de un videojuego que se puede comprar con dinero del mundo real, pero que contienen objetos aleatorios de valor incierto. La mayoría de los juegos, en móviles, consolas y ordenador, contienen estas “cajas sorpresas” que comparten varias similitudes con los juegos de azar: tanto cuando se apuesta como cuando se paga para abrir una caja, dan algo de valor real, con la esperanza de recibir algo de mayor valor.

Después del pago, la caja se abre y se revela su contenido, uno que puede ser un objeto normal y corriente o uno raro y valioso. De hecho, las cajas de recompensa comparten tantas similitudes formales con los juegos de azar que han sido reguladas como una forma de juego en varios países. Por ejemplo, en Bélgica se han prohibido algunas como forma ilegal de juego no regulado. En China están reguladas por leyes de lotería nacionales que exigen que las empresas de videojuegos revelen las probabilidades de recibir recompensas específicas y los detalles de un subconjunto anónimo de todas las aperturas de las cajas.

Se trata de un negocio muy lucrativo a nivel global: un análisis de Juniper Research señala que en 2023 generó 15.000 millones de euros y que el año que viene alcanzará los 20.000 millones. Solo un juego, Counter Strike, generó mil millones de ingresos por Loot Boxes en un año. El problema es que esta práctica afecta principalmente a jugadores entre los 13 y los 18 años y son cada vez más los estudios que demuestran las consecuencias vinculadas a la ludopatía y la adicción.

Un estudio de la Universidad de Loughborough habla de daño emocional y financiero en adolescentes, otro, del Instituto de Familias de Australia, señala el perjuicio a largo plazo. La Universidad de Ontario, tiene el suyo, la de Newscastle también, al igual que la de Plymouth o la Pompeu Fabra… Y todas destacan los mismos tres factores: los problemas emocionales y financieros, los síntomas de adicción y la falta de regulación.

En este último apartado, en junio de 2022 se habló de una ley para regular las loot boxes, pero no llegó a sancionarse y ahora, desde el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, se está trabajando en una propuesta más precisa. El mayor obstáculo al que se enfrenta la ley es la regulación de ambos extremos. Por un lado, los usuarios deberían identificarse como mayores de edad para acceder a este tipo de recompensas, si finalmente se las considera como apuestas. Y ya sabemos cuan complejo es este tipo de mecanismos teniendo en cuenta la facilidad de acceso de menores a la pornografía.

Y por otro, las empresas de videojuegos no revelen ningún tipo de mecanismo o estadística que señala qué probabilidad hay de recibir un determinado premio, al igual que ocurre en la lotería. Mientras todo esto ocurre, los estudios antes citados sobre los daños en menores llevan publicados desde al año 2000, casi un lustro, advirtiendo de un problema que en la mayoría de los países se está tardando demasiado tiempo en regular. Y cuyas consecuencias apenas estamos viendo.