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Los niños ya juegan a ser youtubers

Un estudio constata cómo internet ha ido arrebatando protagonismo a los juegos colectivos y en el exterior

El youtuber Rubius es una estrella, aquí en una foto de archivo
El youtuber Rubius es una estrella, aquí en una foto de archivolarazon

Se veía venir. Tanto internet, tanto videojuego, tanto teléfono móvil - y tan pocos juegos en el parque, luchas de “polis y cacos” y partidos de fútbol- han cambiado los patrones de comportamiento de los niños españoles. Los pequeños imitan, por naturaleza, lo que ven. Por eso ahora, cada vez más, juegan a ser youtubers.

Una encuesta realizada por el Instituto Tecnológico del Producto Infantil y de Ocio entre 636 familias españolas con hijos entre 0 y 12 años ha constatado que en el 67% de los hogares los niños juegan a ser youtubers y reproducen en el juego lo que ven en estos vídeos.

YouTube es, de acuerdo con el estudio, el principal contenido al que los niños acceden vía Internet. Y aunque la mitad de los padres afirma que no les parece adecuado, lo cierto es que les están dejando acceder a los niños, según admite el director de la investigación, Pablo Busó, que emplaza a los progenitores a regular el tiempo de uso de los dispositivos digitales.

La principal consecuencia de este abuso de las nuevas tecnologías es que el lugar de juegos ha cambiado radicalmente. Mientras en la generación de los padres era, en el 43% de casos, la calle, para los niños actuales es la casa en el 52% de casos.

Según el estudio, el 35% de los niños entre 0 y 12 años accede a Internet todos los días (el 21% en el caso de los menores de tres años y el 59% con una edad entre 10 y 12). Esto condiciona en buena medida los patrones en los que se fijan.

La importancia de los juguetes tecnológicos

En cuanto a juguetes tecnológicos, el estudio realizado a las familias constata la importancia de este tipo de juguetes en las vidas de los niños, ya que en el último año los niños han recibido en el 48% de los casos juguetes sin tecnología y en el 52% con tecnología.

Estos últimos son, según los gustos de las familias, preferentemente kits de robótica o programación en el 51% de casos y mascotas interactivas, en el 29% de los casos.