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Mejor llámame «gamer»

El videojuego es un negocio de 100.000 millones de euros. Una industria que supera a las del cine y la música juntas. Es el filón inagotable de una Edad de Oro

Mejor llámame «gamer»
Mejor llámame «gamer»larazon

El videojuego es un negocio de 100.000 millones de euros. Una industria que supera a las del cine y la música juntas. Es el filón inagotable de una Edad de Oro.

Con toda probabilidad, el lector está rodeado en su ámbito familiar y laboral de buenos aficionados a los videojuegos en cualquiera de sus modalidades y soportes. Los denominados «gamer». Quién no tiene a su lado a un hijo, pareja o amigo que entretiene el tiempo con la aventura de marras descargada en el móvil –por no hablar, claro, de otras plataformas–. Se trata ya de una escena cotidiana en el espacio doméstico o en el público. ¿Una cuestión generacional? Seguro, aunque no solo. Es cierto que para millones de españoles los títulos de referencia en su imaginario audiovisual son desde «El Padrino» a «Casablanca» pasando por «Avatar» o «Star Wars», pero para otros muchos ese hueco lo ocupan hoy nombres como «Fifa», «Call of Duty», «Grand Theft Auto» o «Assassin’s Creed». Hablamos del 44% de los nacionales de este país entre los 6 y los 64 años –unas cuantas generaciones–, 15,8 millones, que son los que se reconocen como usuarios/practicantes de los juegos de ordenador. Con esa base de clientes, la industria de los vi- deojuegos se mueve en unas dimensiones y expectativas realmente espectaculares.

A veces, para cualquiera de los no iniciados e incluso para los jugadores que no van más allá, cuesta entender que aquello que tiene entre manos, con lo que es capaz de pasar unas horas de saludable entretenimiento, es el objeto final de una producción multimillonaria con presupuestos superiores a muchísimas películas de Hollywood. El caso de «Destiny», por ejemplo, fue paradigmático, pues sus costes fueron de alrededor de 500 millones de dólares en su día, pero la recaudación de sus ventas superó esa cifra en sus primeras 24 horas en el mercado. Más allá del pingüe negocio, de un impacto financiero que convierte un euro invertido en tres para la economía de nuestro país, está también la controversia sobre el tiempo que dedicamos a los videojuegos. Hay prácticas nocivas, usos indeseables, diagnosticados y reconocidos, pero hablamos de episodios individuales como en casi todos los trastornos.

España con sus 6,6 horas a la semana dedicadas a ponernos a los mandos de un teclado o una consola está lejos de Reino Unido, Alemania o Francia. Toda prevención es poca, pero sin alarmismos. De momento, el juego sigue, la aventura continúa.