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Grand Theft Auto V sigue fulminando récords

Veinte años desde que saliera al mercado la primera edición del mítico videojuego creado por David Jones y Mike Dailly las ventas lo reconfirman como un favorito
larazon

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Corría el año 1995, y el Commodore Amiga aún era una referencia para muchos jugones de la época. Microsoft acababa de lanzar su famoso Windows 95 y se cumplía un año justo desde que Kurt Cobain nos abandonara. Pocas cosas indicaban aquel 5 de abril que el proyecto que los programadores David Jones -un veterano que venía de crear los famosos “Lemmings” y “Blood Money”- y su colega Mike Dailly iba a convertirse en uno de los productos más vendidos del mundo del entretenimiento audiovisual.
La idea era un juego de persecuciones, con vista cenital en una ciudad ficticia, donde los ladrones de vehículos harían de las suyas mientras huyen de las patrullas de policía (“Grand Theft Auto” podría traducirse como “Gran robo de coches”). El Commodore Amiga se quedó corto en potencia, y el proyecto pasó directamente a los PCs de la época.
Han pasado 20 años y “Grand Theft Auto” (o GTA, como se conoce habitualmente) y su desarrolladora Rockstar Games han ido escalando posiciones con cada nuevo producto. Actualmente, la saga cuenta con 15 juegos, desde el primer GTA hasta el más reciente. Y en su recorrido ha visitado las más variadas plataformas, desde el oscuro MS-DOS hasta la flamante Playstation 4, pasando incluso por los ordenadores de Apple, la mítica Gameboy Color y los omnipresentes móviles.
El fenómeno GTA probablemente comenzó con “Grand Theft Auto III Vice City” (una ficticia Miami, en clara alusión a “Miami Vice”, la serie de los 80 conocida en España como “Corrupción en Miami”), con una producción de 5 millones de dólares, y más tarde se consolidó con "GTA San Andreas", que transcurría en una mezcla de los estados de Nevada y California, donde podías visitar las ciudades de Los Santos, San Fierro y Las Venturas.
Se les empezaron a ir las cosas de las manos con el lanzamiento en 2008 de “Grand Theft Auto IV”, subiendo el presupuesto de los juegos anteriores hasta los 100 millones de dólares, superando el récord de los 70 millones que había costado desarrollar “Shenmue” para la Sega Dreamcast en 1999, y consiguiendo el título del videojuego más caro de producir de la historia. Cuando en la primera semana desde el lanzamiento habían ganado 500 millones de dólares, los directivos de Rockstar tuvieron claro que no tenían entre manos un producto cualquiera. “GTA IV” transcurría en Liberty City, una reimaginada Nueva York, donde el protagonista, Niko Bellic -un inmigrante de Europa del Este- se iba a abrir camino hasta donde le llevaran sus escrúpulos y sus habilidades.
Para la música, otro de los aspectos por los que son reconocidos los GTA, Rockstar contó con grandes artistas, todo para que nuestro maleante favorito pudiera sintonizar en el radio-casete de su coche robado diferentes emisoras, cada una con su estilo: 2Pac, Backstreet Boys, Bobby Brown, Toto o esa que siempre nos evocará las luces de los rascacielos cortando la noche, Baker Street de Gerry Rafferty. Incluso para doblar a los protagonistas se utilizó a conocidos actores de cine y televisión, como Kyle MacLachlan o Samuel L. Jackson. Como diría John Hammond: “No hemos escatimado en gastos”.
Pero el éxito nunca llega exento de controversia, y más aún en el mundo de los videojuegos. Su discutible influencia en los jóvenes -al fin y al cabo estamos hablando de personajes que se ganan la vida cometiendo todo tipo de delitos, desde el robo callejero hasta el más frío asesinato-, hizo que cada lanzamiento pusiera en pie de guerra a muchas asociaciones de padres y guardeses de la moral, que no acaban de fiarse de la repetida premisa: hay que distinguir entre realidad y ficción. La violencia y el contenido sexual del videojuego le valió a Rockstar más de un dolor de cabeza, censura en algunos países y calificaciones por edad de mayores de 18 años.
GTA V, el gran hitTuvieron que pasar 5 años más para que Rockstar tuviera lista la siguiente iteración de su franquicia, “Grand Theft Auto V”. Esta vez volvemos a Los Santos, la ciudad que ya visitamos en “GTA San Andreas”, pero con unas dimensiones y detalles nunca vistos hasta la fecha. Incluso los protagonistas se triplicaron en esta entrega, convirtiéndose en el principal actor el exconvicto Michael De Santa, seguido de su amigo de tropelías Trevor Philips y su pupilo Franklin Clinton. Juntos se lanzarán en una escalada de violencia y robos al estilo de las anteriores entregas. A partir de aquí, mejor descubrir la historia que une a estos tres individuos personalmente, el viaje vale la pena.
En 2008, “GTA San Andreas” había vendido 21,5 millones de copias en todo el mundo. Su sucesor, “GTA 4”, en los 3 años siguientes a su lanzamiento vendió 22 millones de copias. Son cifras que se escapan de los márgenes que manejan los grandes lanzamientos de videojuegos de casi cualquier otra franquicia -sin meternos en el terreno de los juegos gratuitos online. Pero, por ponerlo también en perspectiva, “Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots”, otro de los grandes juegos que competía con “GTA 4”, vendió entre 2008 y 2014 aproximadamente 6 millones de copias.
A principios de 2018, Rockstar anunció que “GTA V” lleva vendidas 90 millones de unidades, superando en ventas, tan solo 3 años después de su lanzamiento, a productos como el disco “Thriller” de Michael Jackson, que desde el año 1982 ha vendido aproximadamente 50 millones de copias. Con un presupuesto de desarrollo de 265 millones de dólares, “GTA V” se convirtió en la producción audiovisual más cara.
Superproducciones como “Star Wars: Episodio VIII. Los últimos Jedi” tuvieron un presupuesto de unos 200 millones de dólares y “Avatar”, que ostentaba el título de la película más cara realizada hasta la fecha, costó 237 millones de dólares. Es más, “GTA V” lleva generado un beneficio acumulado de 6.000 millones de dólares. Muchos más que la trilogía completa de “El Señor de los Anillos”, de Peter Jackson, desde su lanzamiento.¿Todo este dinero viene de las ventas de juegos? Por supuesto que no -aunque con 90 millones de copias vendidas, sin duda gran parte del beneficio sale de ahí-. Pero al entrar más en detalle, se entiende de dónde salen esas cifras desorbitadas. “GTA V” es un juego al que aún le queda mucho recorrido y, parte de su éxito como de los ingentes ingresos que recibe a diario Rockstar vienen de la implementación de su modo multijugador online, llamado “GTA Online”, y las famosas microtransacciones.
Microtransacciones, la claveTanto Rockstar como Take-Two (la distribuidora de los juegos de Rockstar, que compró en 2017 a la compañía española de videojuegos Social Point por 250 millones de euros) son reacios a comentar cuánto ganan con las microtransacciones del modo online de “GTA V”. Pero, ¿cómo funciona este sistema de monetización?
El juego tiene una moneda propia, el GT$. En el modo online, los jugadores pueden adquirir objetos, skins, vehículos o armas para sus personajes, ya sea para hacerlos más letales, o como simple exhibición de poderío pecuniario. Dichos personajes pueden lograr GT$ de muchas maneras, trabajando, robando, participando en eventos online puntuales o recibiendo recompensas por jugar partidas de todos contra todos. Básicamente, todo lo que pueden hacer los jugadores en “GTA Online” (excepto comprar cosas) les reporta cierta cantidad de dinero GT$. En unas cuantas horas, un jugador avezado podría ganar un millón de GT$, más o menos.
Pero si el jugador va con prisa por la vida del gangster, y se parece más a Tony Montana que a Vito Corleone, probablemente no quiera esperar mucho para circular como Michael Knight por las calles de Los Santos en tu Ruiner 2000 de 5,7 millones de GT$ o ,¿por qué no?, fletar un avión privado Luxor Deluxe por 10 millones de GT$. Pues en ese caso, las malas noticias para el jugador (y las buenas para Rockstar) es que por aproximadamente 15€ -de los de verdad- se puede comprar una tarjeta con un código que te ingresará 1.250.000 de moneda virtual.
Tan sencillo como cambiar dinero real por dinero virtual para usarlo dentro del juego para comprar equipamiento virtual. Estas tarjetas se llaman Shark Cards, y las hay desde 2,5€ por 100.000 GT$ hasta 75€ por 8.000.000 GT$. Entonces, teniendo en cuenta que los usuarios de “GTA online” son aproximadamente 40 millones, no es difícil pensar que hay más de un Tony Montana comprando Shark Cards para llenarse el garaje de deportivos. Ello, a pesar de las declaraciones de Rockstar, afirmando que ellos apuestan por crear contenido para el jugador recurrente, no para el que se gasta dinero real en microtransacciones.
En un momento en el que las microtransacciones están en el punto de mira de algunos países, por su carácter propicio a generar adicción -y siendo los menores de edad un blanco fácil-, lo cierto es que es un modelo de negocio que se ha disparado. Las cifras lo respaldan y todos los juegos se centrarán en crear un modo online multijugador que prolongue la vida del juego básico más allá de su historia. Mientras tanto, Rockstar ya nos ha adelantado que en su próximo lanzamiento, la continuación del aclamado “Red Dead Redemption”, también habrá un modo online renovado, en el que no cabe duda de que las microtransacciones estarán presentes.
La única pregunta es si conseguirá superar alguno de los récords de “GTA V” o habrá que esperar a “GTA 6” para volver a llevarnos las manos a la cabeza. La espera se va a hacer larga.
El negocio de los juegos gratuitos“Fortnite” es un juego gratuito desarrollado por Epic Games y People Can Fly para PS4, Windows, Mac OS, XBOX ONE y móviles. A pesar de que el videojuego original “Fortnite” tiene las opciones de un solo jugador o de forma cooperativa para defender la diezmada humanidad contra las hordas de zombis mediante la construcción de bases, su mantenimiento y la recolección de recursos -para progresar en el modo historia y finalmente salvar el mundo-, la verdadera fiebre está en su modo multijugador: Fortnite Battle Royale.
Si las palabras Battle Royale ya te dicen algo, bien. Por ahí van los tiros -y nunca mejor dicho. El modo Battle Royale es un ‘todos contra todos’ de 100 jugadores en un terreno abierto, en el que la recolección de armas y recursos para fabricar defensas será vital. El escenario irá reduciendo su tamaño, hasta que solo un jugador salga con vida.
Aunque “Fortnite” se pueda descargar gratis, la gran cantidad de opciones de personalización -bailes incluidos- para los personales hace que los jugadores no duden en pagar microtransacciones por trajes y objetos. Tanto que, desde que está disponible en iOS, en sus tres primeras semanas ya ha recaudado 15 millones de dólares. En los próximos meses llegará la versión para Android, aunque todavía no hay fecha definitiva.

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