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Somos unos piratas

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Aunque no es la primera vez que hay sentencias finales en contra de la venta de módulos de carga de videojuegos, la realidad es que es un delito que sigue siendo una práctica habitual en nuestro país. El sector de los videojuegos es, tras el de la música y películas, el tercero más afectado por este tipo de delito donde la tasa de piratería se sitúa alrededor del 66,2%, según el informe Observatorio de piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales elaborado por la consultora IDC Research sobre el segundo semestre de 2010.

Este mismo estudio revela una realidad preocupante: mientras que el volumen total ingresado por la industria del videojuego para PC y consolas, dejando aparte las propias consolas y accesorios, de forma legal ascendió a 631 millones de euros en todo el ejercicio de 2010, cifra que tan solo representa un tercio de todos los videojuegos consumidos en este periodo. Esto significa que dos de cada tres videojuegos consumidos son piratas. Además de generar pérdidas al mercado del ocio electrónico, la piratería estanca el crecimiento de un sector como el de los videojuegos, estratégico en la política de cambio hacia una economía de la innovación.

Y es que los datos sobre piratería no dejan a España en un buen lugar a nivel internacional. Recientemente, nuestro país ha vuelto a ser incluido en la llamada Lista 301 que apoya la Alianza Internacional para la Propiedad Intelectual (IIPA) y que engloba a aquellos países que considera no ofrecen una protección suficiente a los derechos de la propiedad intelectual. No obstante, y pese a las estremecedoras cifras, España sigue siendo el cuarto país europeo en venta de videojuegos y el sexto a nivel mundial.

Gran parte de la culpa de este fenómeno ha sido la popularización de ciertos dispositivos de copia que han terminado por sustituir a los propios juegos originales en las mismas consolas. Entre estos dispositivos se encuentran los chips o también el comúnmente llamado "R4", que se trata de un cartucho que copia la forma de un juego de Nintendo DS, y que está diseñado como una herramienta para el uso en la consola de las aplicaciones y contenidos, legales o ilegales, que quiera el usuario. Debido a esta última característica, desde la introducción en el mercado internacional de estos "cartuchos de copia", proliferaron en Internet las copias ilegales de videojuegos, que sólo han de guardarse en una tarjeta de memoria e insertarla en el "cartucho de copia"para poder jugar a juegos ilegales en la consola. Desde los mismos sitios web y foros donde usuarios anónimos cuelgan copias ilegales de los juegos, personas con un conocimiento nulo de informática pueden consultar guías con las cuales acceder y utilizar los contenidos ilegales, y el propio "cartucho de copia"suele incluir de serie el programa específico con el que ejecutar estos juegos automáticamente.

Iván Fernández Lobo, Presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, afirma que esto "ha generado un canal de consumo paralelo que, a la postre, deja sin posibilidades de rentabilización a los creadores de nuestro país". Además, añade que "la piratería nos hace incapaces de tener un mercado interno fuerte. Esto impide que las empresas españolas en una primera fase se financien, puedan crecer y poner en marcha iniciativas nuevas".