Ciencia y Tecnología
Realidad Virtual: sabemos que existe, pero no la entendemos
El 72% de los españoles ha oído hablar de ella, pero 8 de cada 10 no conoce al detalle cómo funciona
El camino para la adopción masiva de la realidad virtual (RV) todavía está lejos, pero los españoles conocen cada vez más qué es: un 71,8% de los encuestados ha oído hablar sobre la ella, según se desprende de un estudio realizado por la consultora de análisis de mercado CONTEXT recogido por Portaltic/Europa Press.
El estudio, ‘Realidad Virtual: Conocimiento, interés y motivaciones de los consumidores en Europa y en España’, ha contado con la participación de más de 2.500 consumidores (un tercio de ellos jugadores) de España, Reino Unido, Francia, Alemania e Italia, y con la colaboración de VR Research Group.
La realidad virtual está ampliamente asentada en la comunidad ‘gamer’, como refleja el estudio: un 80% de los jugadores encuestados afirman haber oído hablar mucho sobre el tema.
Las aplicaciones de la realidad virtual comienzan a ser conocidas por el público en general, quienes destacan la posibilidad de estar presente en un evento deportivo como si fuera en vivo (55,8%), experimentar una situación a la que no tendrían acceso en la vida real (55,1%) o ver películas de forma inmersiva (45,3%).
A pesar de que uno de cada diez encuestados está convencido de que la RV tiene potencial para revolucionar la forma en que vivimos, un 79% de los encuestados en España no entiende lo suficiente sobre su funcionamiento y características, en especial en lo referente a sus aplicaciones en ámbitos como la educación o la medicina. Además, casi un 50% de los usuarios españoles considera que los dispositivos de realidad virtual son demasiado caros y un 57% que todavía es pronto para adquirirlos.
Según el estudio, la principal barrera de entrada para la compra de estos dispositivos es la percepción de la realidad virtual como una actividad antisocial (36,7%). Le siguen el coste derivado para su compatibilidad con sus equipos y ordenadores (34,5%) y el coste del dispositivo en sí (23,6%). Este último factor es, en cambio, el más mencionado a nivel europeo, con un 39,3%.
Por parte de los jugadores españoles, los resultados son similares. El coste de la actualización de sus PC y del dispositivo son los motivos que más frenan su adopción (ambos con un 27%), seguido de la falta de lanzamientos de juegos de calidad (18,6%). Este último aspecto es importante solo para un 9,2% de los usuarios no especializados en ‘gaming’.
Además, el estudio revela que el 33% del público general no invertiría en este tipo de dispositivos y sólo un 18,1% gastaría más de 400 euros.
La oportunidad para acceder a una demostración de producto (69,8%), el servicio postventa (62%) y el precio (50,8%) son los factores principales que influyen en el proceso de adquisición del público en general. Destaca también la posibilidad de instalación en casa (45,6%) y de ser atendido por un experto (40,1%).
Por su parte, junto a la posibilidad de realizar una demo (36,8%) y el servicio postventa (44,2%), la velocidad de entrega (44,8%) se posiciona como el principal factor decisivo para la comunidad ‘gamer’ en España.
Teniendo en cuenta los datos del estudio, las tiendas físicas son el lugar predilecto para la compra de estos dispositivos, tanto las grandes cadenas especializadas en tecnología, con un 22,3%, como los supermercados e hipermercados, con un 21,3%. Amazon se sitúa en una cuarta posición (15,7%) superada por otros ‘e-tailers’ (16,7%). Además, un 9,2% se decanta por un minorista o tienda local.
«Ahora que los consumidores son más conscientes de qué es la realidad virtual, la responsabilidad de dar a conocer sus aplicaciones recae sobre los fabricantes y minoristas», afirma Elena Montañés, Country Manager para España y Portugal de CONTEXT. «Los consumidores deben tener la oportunidad de probar el dispositivo, ya que una vez utilizado se entiende en qué consiste y cómo puede ayudarnos en infinidad de ocasiones», añade.
Por último, el estudio de CONTEXT determina que los españoles que han apostado por la tecnología de realidad virtual lo han hecho con los productos más avanzados: Samsung Gear VR (16.4%), Sony PlayStation VR (15.6%) u Oculus Rift (15%).
Según ha compartido CONTEXT en un comunicado, han sido numerosos los factores que explican por qué no se ha producido una adopción masiva de la realidad virtual. La primera cuestión a tener en cuenta es el coste adicional de la Realidad Virtual, ya que se necesita un PC potente y costoso, o una PlayStation 4.
Además, la experiencia de la RV en dispositivos móviles sigue siendo muy inferior en términos de procesamiento 3D, en comparación con los cascos que se conectan a un PC o a una consola.
Desde CONTEXT entienden que la Realidad Virtual Móvil debería ser el hogar natural de esta tecnología, dada la proliferación de teléfonos inteligentes en comparación con los PC para ‘gaming’, pero aún no existe una gran aplicación que pueda impulsar las ventas; la Realidad Virtual todavía está esperando a su Pokémon Go!, como ha ocurrido en la realidad aumentada.
Hasta que las unidades de procesamiento gráfico estén a la altura de las de los PC de alta gama, los desarrolladores de aplicaciones deben enfocarse en juegos ingeniosos y adictivos.
EP
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