Cataluña
El videojuego es un arma cargada de futuro
El CCCB acoge la exposición «Gameplay», un intento de legitimar la dominación cultural del género en las primeras décadas del siglo XXI
Jugar ha perdido valor, no importa en absoluto. Ya ni siquiera es relevante la palabra en sí como que jugar signifique cultura, y política, e historia, e igualdad, y tantas cosas más. Según la RAE, jugar significa hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades. Qué tonta es la RAE. ¿A qué has jugado hoy, hijo? He jugado a dominar el discurso hegemónico y a conseguir que baje la perfidia y la angustia existencial apostando por la igualdad y la inclusión de las minorías. En serio, cariño, qué bien, ¿y te has divertido? Divertirme, mamá, pero quién te crees que soy, eso es de un discurso de dominación patriarcal intolerable, no estoy aquí para evadirme de mi responsabilidad con el presente. Ay, perdona, es que tu madre es de otra época, cariño.
El Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (Cccb) apuesta por blanquear la idea de videojuego y convertirlo en el paradigma del buenismo en la exposición «Gameplay. Cultura del videojuego». El mensaje de la exposición parece decir que la institución, para que algo tan vulgar como jugar entre en su programa de exposiciones, tiene que ser más elevado, e intenta centrar el discurso en la potencialidad que tiene los videojuegos en ser algo más que juegos. ¿Es algo más? Por supuesto, ese no es el problema, y la muestra lo deja reflejado a la perfección, pero el videojuego no necesita de este paternalismo para ser algo definitorio de la contemporaneidad y una cultura a defender.
Sí, antes de la cultura existía el juego, porque los animales ya juegan. Con esta cita se abre la exposición, pero en seguida quedaclaro que cultura es muy superior al juego. Estamos en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, no en el Centro de Juegos Contemporáneos de Barcelona, así que la idea de juego es secundaria. En la exposición no se entiende por qué gusta tanto estas manifestaciones culturales ni en qué manera desarrollan nuevas capacidades, los temas más interesantes del viedeojuego como reflexión teórica. Pero bueno, la cultura la definen académicos que prefieren los discursos que los juegos y parece que ahora están intentando convertir jugar en discutir. ¿En serio todos los que juegan hoy a videojuegos quieren convertir al mundo en un lugar mejor? Sí, sí, es lo que quieren, porque sino jugar no tendría razón de ser y sería algo malévolo. ¿Ninguno cree que jugar es un bien en sí mismo? ¡¡No!! El 60 por ciento de la población juega a videojuegos, o sea que la sociedad es la monda de avanzada.
Dividida en cinco apartados, la muestra empieza por una lección de historia, con esos primeros juegos que en los años 60 proponían un futuro prometedor. Sigue con un estudio de cómo se relacionó el videojuego con otros lenguajes como el cómic o los juegos de rol y una tercera fase que enseña cómo la atomización del sector ha permitido que haya representaciones de todas las escalas en este tipo de juegos, lo que ha hecho crecer la industria independiente. El cuarto espacio apuesta por mostrar el acento social de la nueva generación de videojuegos y por último se muestra cómo el género se ha infiltrado en todos los dispositivos y en todos los momentos de nuestra vida, influenciando todos los lenguajes.
En total, existen 28 momentos en que el espectador está invitado a jugar a una de estas maravillas que han definido las últimas cinco décadas. Son el gran momento de la exposición, donde muestra su razón de ser y donde se comprueba que jugar no es dar discursos, pero que a partir del juego se puede lograr cualquier cosa, ya sea con el “Pacman”, la primera versión de “Asteroides” o con un “Tetris” en 3D. ¿Se muestran los lados oscuros de la cultura de los videojuegos? No, no hay prácticamente nada de la cosificación femenina de muchos de estos juegos, ni de la violencia sobredimensionada, o del refuerzo social belicista. «Apostamos por una visión optimista del fenómeno y mostrar sus enormes potencialidades para no estigmatizar por razones de género o apoyar el activismo y la empatía del usuario», comenta Óliver Pérez, comisario de la exposición. Y a pesar de todo es una gran exposición. Uno se pone a jugar y entiende todas las potencialidades del medio.
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