Monstruos: ¿Por qué necesitamos crearlos?
El documental «The Frankenstein Complex», que se estrena el 3 de noviembre, nos muestra las motivaciones de profesionales de efectos especiales y directores como Guillermo del Toro o John Landis para dar vida a criaturas míticas
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El documental «The Frankenstein Complex», que se estrena el 3 de noviembre, nos muestra las motivaciones de profesionales de efectos especiales y directores como Guillermo del Toro o John Landis para dar vida a criaturas míticas.
El principio fue el miedo. A nosotros mismos y a nuestro entorno. En las cuevas de Altamira o de Lascaux palpita el temor reverencial hacia criaturas extrañas, la leyenda con la que revestimos al mundo que nos rodea y que es reflejo del miedo que proyectamos desde el interior del ser. Para cada uno de nuestros temores hemos ideado un monstruo. Y de ahí vienen las religiones idolátricas, los bestiarios medievales, las leyendas folclóricas... Que lo monstrenco nos habita y somos nosotros sus creadores y los principales responsables de sus efectos es un concepto que quedó establecido hace casi dos siglo, cuando en 1818 Mary Shelley dio a la luz «Frankenstein o el moderno Prometeo». El cine no ha hecho sino dar vueltas sobre esa idea y ahondar con placer perverso en la creación de criaturas que nos aterran al tiempo que nos explican a nosotros mismos. Eso, para un buen puñado de profesionales, se ha convertido en un vicio, en una razón de ser. «Es maravilloso crear algo en tu propia imaginación y luego conferirle vida», asegura Steve Johnson, responsable de efectos especiales de películas como «The Abyss» (1989).
La empatía
A menudo, es la respuesta innegociable a un «shock» de infancia, como en el caso de Rick Baker, Oscar en 1982 al mejor maquillaje por «Un hombre lobo americano en Londres»: «Una de las razones por las que me dedico a esto es porque vi ‘‘Frankenstein’’ de pequeño en la tele. Me fascinó la mirada del personaje y el concepto de la creación de la vida». En última instancia, el trabajo solo cobra sentido cuando una criatura esbozada en un papel cobra vida en pantalla: «Mi momento más feliz es cuando el monstruo entra en plató. Solo ahí me siento realizado», asegura Guillermo del Toro, el padre de seres como «Hellboy», «El laberinto del fauno» o la reciente criatura marina con remembranzas de la Universal de «La forma del agua».
Todos ellos, hasta un total de más de 10 técnicos de efectos especiales y realizadores de cine fantástico, explican en el documental «The Frankenstein Complex», dirigido por Alexandre Poncet y Gilles Penso y que se estrena el próximo 3 de noviembre, la necesidad humana de dar vida a seres diferentes con los que rivalizar o empatizar y el proceso apasionante, y cambiante a lo largo de más de un siglo de industria del cine, de trasladar nuestros miedos a formas corpóreas que dejen boquiabierto y con el corazón en un puño a una audiencia masiva. Las argucias, las trampas y los abracadabra que esconden las criaturas que amamos y odiamos: King Kong, Alien, Gollum, los Gremlins o el actualísimo payaso de «It».
Pero lo primero es establecer el motivo de salir en busca, masoquísticamente, de los monstruos. Para muchos es inevitable. «Hay pocas cosas comunes a todos los seres humanos, y los monstruos son una de ellas. Nos acompañan desde los recuerdos más antiguos, en los cuentos que nuestros ancestros oyeron hace miles de años», asegura Matt Winston, hijo del legendario Stan Winston, artista de efectos visuales que trabajó en «Alien», «Terminator», «Eduardo Manostijeras» y «Parque Jurásico», entre muchos otros. «Las criaturas son una manera de ayudarnos a entender el funcionamiento del mundo. Hurgan en nuestro miedo ancestral a lo desconocido», apostilla Alec Gillis, técnico de «Starship Trooppers» (1997). Christophe Gans, director de «La bella y la bestia» (2014), opina que «el monstruo es un espejo sobre el que proyectamos emociones y sentimientos reprimidos». Sacarlos a la luz es tanto como dar rienda suelta, por persona interpuesta, a esas tendencias que socialmente velamos. Para los profesionales del gremio, nada hay parecido a echar a pasear una criatura: «Es trabajo de dioses. Ya sé que suena a cliché pero lo que sientes cuando sale de la matriz de tu mente te hace comprender al doctor Frankenstein cuando enloquece y grita: ‘‘¡Está vivo!’’», dice Steve Johnson.
Todos comparten ese placer inenarrable de dar vida y el cine, el guión de cine, es la herramienta sobre la que se apoyan para trabajar luego con las manos, el ingenio o el ordenador. Pero no todo vale. «Un monstruo sin emoción no funciona», advierte Gans. Ni sin contexto, propósito o valores. Richard Tayklor («El señor de los anillos») cree que «una criatura tiene éxito cuando cuenta con carecterísticas con las que me puedo identificar emocionalmente, en los que puedo creer, que me pueden importar. Puedo odiar, amar o envidiar a la criatura mientras veo la película». «Intentas que el monstruo tenga una historia que contar en un filme –señala Del Toro–. No lo diseñas para ser un monstruo, sino para ser un personaje, para que al verlo veas la esencia de su personalidad». Y eso pasa por integrarlo en un mundo de colores y luces, en una lógica propia: «La criatura de ‘‘Alien’’ funciona en ese planeta y en esa nave», añade. Los monstruos de nuestro imaginario son indisociables del mundo que recrean.
Emociones humanas
El reto de estos especialistas es hacer creíble y posible un ser quimérico. Y eso ha pasado en un siglo de cine por técnicas tan dispares como el maquillaje, los disfraces, el stop motion, la animatrónica o la animación digital. Desde los tanteos pioneros de Meliès con brazos articulados hidráulicos en «La conquista del polo» a las criaturas recreadas directamente en 3D o mediante el «pijama digital» en un actor que permite captar como nunca antes las expresiones y trasladarlas a un ser imposible. La mayoría de los creadores de efectos especiales no se entienden sin una formación manual previa. Para ellos, la arcilla, el látex, la silicona, son materiales imprescindibles para ir modelando una criatura. En la era analógica, la de «King Kong», los actores se enfundaban en trajes que les permitían dotar de vida al monstruo. La base de la creación era el cuerpo humano y, por tanto, marcaba sus limitaciones. Los seres de la Universal son el referente sentimental de los profesionales que, entre los años 60 y 80 cambiaron el mundo del fantástico con criaturas cada vez más sofisticadas. Es la era de la animatrónica incipiente y del apogeo del maquillaje: surgen los «Gremlins» (que, dice Joe Dante, «tuvo un éxito que hasta sorprendió a Warner»), «Tiburon», «Hombre lobo americano en Londres», «Critters»... En los 80, con el cine fantástico de masas, los creadores de efectos son auténticas estrellas de rock, tan importantes como los directores. Y los estudios invierten sin medida en equipos enteros que hagan posible lo improbable: «Mucha gente tiene que trabajar al unísono para interpretar un ser. La sofisticación depende de mucha gente que opera como un equipo, como un ejército. Y eso no funciona si un operador se equivoca», asegura Joe Dante. La electrónica abrió un mundo de posibilidades infinito, pero el refinamiento de la tecnología escondía la amenaza de un cambio de paradigma. En los 90 entró en juego el «tirano» que arrasaría poco después con los profesionales analógicos: los efectos digitales.
«Abyss» y «Terminator 2» ya marcan el nuevo paso. Y «Parque Jurásico» (Steven Spielberg, 1993) confirma la tendencia. Phil Tippet, que venía de llevar la animatrónica a su cumbre con «Star Wars», relata así la conmoción de aquella nueva técnica apabullante: «Fue una sorpresa. Era como encontrarse en un limbo en el que había desaparecido todo mi mundo, todo lo que me interesaba relacionado con lo manual. No me adapté, me deprimí mucho, enfermé». Las empresas clásicas de efectos se reconvierten al digital o cierran en cuestión de meses. La nueva moda manda en Hollywood. «La revolucion digital fue rapidísima y total. Todo el mundo se pasó a ella tan pronto como pudieron», rememora Greg Nicotero («El día de los muertos»). Desde «Parque Jurásico», la fantasía se hace por ordenador y el debate es el propio de apocalípticos e integrados. Para Guillermo del Toro, se habla a la ligera del 3D: «Piensan que es como si ordenaras al PC: ‘‘Dame cinco planos del monstruo que ataca una ciudad’’. Pero en realidad es una animación. No es el ordenador solo; es humano». Para otros, como John Landis, el digital banaliza el sentido creativo y narrativo. Cuando todo es posible, nada sorprende: «El problema ahora es que estamos acostumbrados a ver tantas cosas milagrosas que ya nos da igual todo. Fui a ver ‘‘Underwold’’ con Rick Baker, y me dijo: ‘‘Que puedas sacar a cien hombres lobo corriendo por el tejado no significa que debas hacerlo”». Pero se hace.