Videojuegos
¿Call of Duty o Super Mario? Los videojuegos le volverán más insensible ante la violencia real
Ciéntificos de la Universidad de Nueva Gales aseguran que los jugadores habituales se vuelven más inmunes a la contemplación de imágenes desgradables o estremecedoras: no es solo una actividad mental, es también una sacudida física considerable
Ciéntificos de la Universidad de Nueva Gales aseguran que los jugadores habituales se vuelven más inmunes a la contemplación de imágenes desgradables o estremecedoras: no es solo una actividad mental, es también una sacudida física considerable.
Jugar con frecuencia a un videojuego produce cambios notables en el modo en el que la mente trabaja. Ese es el resultado de una nueva investigación hecha pública ayer que avala la idea de que, el uso continuado de estos juegos de consola no es inocuo. En concreto, según investigadores de la Universidad de Nueva Gales del Sur, los jugadores habituales se vuelven más inmunes a la contemplación de imágenes desagradables, violentas o estremecedoras. Los expertos han comprobado que los jugadores son más hábiles a la hora de identificar el contenido de una escena que los no jugadores. Cuando son sometidos a una batería de imágenes muy rápida, tienen más capacidad para encontrar un contenido concreto que se les demanda, aunque entre esas imágenes exista una impactante o violenta.
Para llegar a esta conclusión, se establecieron diferentes tipologías de exámenes. En uno de ellos se lanzó a un grupo de voluntarios una batería de fotografías a gran velocidad y se les pidió que identificaran el orden en el que aparecía una foto de un coche. En medio de la batería, se lanzaron imágenes de extrema dureza. Los jugadores habituales de videojuegos se distrajeron menos por estas últimas y acertaron mejor la posición de la fotografía del coche. Es como si estuvieran más inmunizados a la visión de imágenes violentas. Los no jugadores de videojuegos se distraían muy fácilmente con las escenas violentas: quedaban más impactados por ellas.
Las imágenes generan en todos nosotros una reacción emocional. Cuando esa reacción es muy grande nuestro cerebro experimenta ciertas limitaciones para seguir registrando contenido visual. Si vemos una escena muy impactante, parece que nuestra atención se centra en ella y el resto del panorama desaparece del foco. Es lo que se llama «ceguera inducida por la emoción». Eso ocurre incluso aunque estemos mirando fijamente a nuestro objetivo: como si el cerebro dejara de prestar atención a lo que quiere ver para centrarse en lo más violento.
El experimento ahora publicado clasificó a un grupo de voluntarios en virtud de la cantidad de horas a las semana que juegan a videojuegos violentos. Un grupo se formó con individuos que juegan más de cinco horas semanales a juegos que contienen escenas violentas. Otro con jugadores menos habituales y un grupo de control se formó con personas que jamás juegan a esos juegos.
Se les proyectó a cada uno de los participantes un carrusel de 17 fotos con una exposición de un milisegundo por imagen. A los 200 o 400 milisegundos, aparecía una imagen de distracción: una escena muy violenta o desagradable.
Los miembros del grupo de jugadores habituales registraron un impacto evidentemente inferior ante esas imágenes distractoras. Cuando se les pedía que identificaran la foto de un coche o una fotografía que estaba puesta al revés, lo hacían mejor. Es decir, habían sido afectados menos por la ceguera inducida por la emoción.Cuando el carrusel de imágenes no ofrecía ninguna escena violenta, sin embargo, los resultados fueron similares en todos los grupos estudiados.
Se ha demostrado, pues, que un alto grado de exposición a los videojuegos violentos, está acompañado de una menor sensibilidad a las imágenes emotivas y, por lo tanto, a una menor propensión a la ceguera inducida por la emoción.
Pero esta conexión no es suficiente para asegurar que los videojuegos produzcan cambios cognitivos. No hay certeza de que haya una relación causa-efecto. ¿Los jugadores de videojuegos se vuelven más insensibles a imágenes violentas o las personas insensibles a esas imágenes por naturaleza tienden a ser jugarores más compulsivos? ¿Cuál es la relación entre un fenómeno u otro?
El cerebro de los grandes jugadores de videojuegos está siendo estudiado con mucha atención en otras investigaciones.
Hay trabajos muy recientes realizados con «e-gamers», jugadores profesionales de las ligas mundiales de juegos digitales, que son sorprendentes. Se ha detectado que, tras una sesión de varias horas de actividad, cambia la concentración de ciertas hormonas en sangre. En concreto, se producen en los niveles de cortisol y testosterona respuestas similares a los que ocurren con los deportistas de alta competición. La actividad hormonal de un videojugador profesional es comparable a la de un jugador de fútbol de élite después de un partido. Lo que demuestra que jugar a un juego de consola no es solo una actividad mental, es también una sacudida física considerable. Tanto es así que los videojuegos de competición profesional requieren de una preparación física y mental específica. Según algunos expertos, en las fases finales de un juego de alto nivel, la reacción física y hormonal del jugador es equiparable a la de un depredador que está a punto de dar caza a su presa. Algo que ocurre también, por ejemplo, con un tenista de competición que está a punto de dar un golpe ganador definitivo para llevarse el partido.
De hecho, cada vez más científicos proponen que los campeonatos de «e-games» (competiciones de alto nivel de jugadores de video retransmitidas a miles de personas en todo el mundo) dejen de ser considerados un juego y se traten más como un deporte de competición, incluyendo entrenamientos, cuidados físicos y nutricionales especiales para los participantes. En el caso de que esos juegos incluyan escenas violentas, los efectos pueden ser mayores.
Existe mucha literatura contradictoria sobre si el uso de videojuegos violetos puede modificar el comportamiento en la vida ordinaria. El último estudio ayer publicado solo ha detectado un efecto de bajo nivel en la capacidad de percepción de las imágenes y, por lo tanto, se necesitan más investigaciones que cuantifiquen hasta qué punto estos efectos se prolongan a otras áreas de la vida. Pero parece claro que, al menos, la percepción de la violencia se ve, en los jugadores, ciertamente comprometida.
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