Libros con Realidad Aumentada

Cada vez en mayor medida la tecnología complementa la lectura tradicional de un libro. Un buen ejemplo de ello son las aplicaciones de Realidad Aumentada (RA) y de Realidad Virtual (RV) de las que se acompañan algunos libros recientemente publicados. Se trata de aunar texto, ya sea en papel o en formato electrónico, con vídeo, de modo que los lectores puedan, mientras están leyendo el libro, acceder a material audiovisual complementario que enriquece el contenido de la propuesta editorial.

Los lectores de Alienta Editorial, por ejemplo, están de enhorabuena: el sello de libros de empresa y superación personal de Grupo Planeta ha desarrollado una aplicación gratuita de Realidad Aumentada (llamada Alienta RA y disponible tanto para Android como para iOS) que permite a los lectores de algunos de sus libros ver en sus tablets o teléfonos móviles vídeos que amplían y enriquecen lo expuesto en el texto.

El funcionamiento es muy sencillo: basta con instalar la app en la tableta o en el teléfono móvil, escanear el código de barras del libro, descargar los vídeos del libro en cuestión y apuntar con la cámara del móvil o de la tableta hacia aquellas páginas del texto que incluyen la leyenda “RA”. Con ello, el lector puede ver en su dispositivo los vídeos que el autor ha preparado para complementar la lectura, lo cual acaba permitiendo una experiencia hipermedia única.

El primer libro publicado por Alienta Editorial en el que se utiliza esta tecnología es Superpoderes del éxito para gente normal, de MagoMore, que incluye 55 vídeos en los que el autor presenta contenidos del libro que resultan más fáciles de explicar, y más divertidos, en formato vídeo.

Recientemente se ha publicado, también en Alienta Editorial, #SéQuienQuierasSer, de Mercè Sanjuan, en el que la creativa, deportista de pruebas extremas y youtuber incluye una serie de vídeos inéditos y pensados y elaborados para complementar los contenidos del libro.

Otra propuesta, que en este caso incluye tanto tecnología de Realidad Aumentada como de Realidad Virtual es Wigetta en las dinolimpiadas, publicado por Espasa y pionero en este campo. En el libro se incluyen una serie de marcadores, algunos de los cuales cargan modelos 3D con los que el lector puede jugar mezclando el mundo real con el virtual, mientras que otros cargan vídeos elaborados con motion graphics. Asimismo, incluye marcadores que muestran un mundo virtual que puede ser visualizado con gafas de Realidad Virtual. Con ello, y gracias a la aplicación de Wigetta en las dinolimpiadas, el lector puede sumergirse en las aventuras de los personajes de una forma totalmente innovadora.

Huelga decir que estamos simplemente en los inicios de un nuevo modo de enriquecer los contenidos textuales y que, cada vez en mayor medida, iremos viendo como editoriales y autores nos proponen nuevas fórmulas en las que sincretizar distintas tecnologías y formatos y, con ello, permitir al lector disfrutar de nuevas experiencias hipermedia.