Martin Amis: «Un par de partiditas no me hará ningún daño»

Adicto a las máquinas de videojuegos. El autor británico confiesa su «vicio» en el libro «La invasión de los marcianitos», que también refleja el ambiente que se respiraba en los ochenta en las salas de recreativos

«Nadie es perfecto». Amis, apoyado en una máquina de videojuegos en los 80
«Nadie es perfecto». Amis, apoyado en una máquina de videojuegos en los 80

«Creo que por fin lo tengo bajo control», escribía el escritor en «La invasión de los marcianitos» de su adicción a las maquinitas. Este libro de culto, divertido e irónico, se edita por primera vez en castellano junto con una guía realizada por el propio Amis. Vuelven Packman y Asteroids

Dicen que las apariencias engañan... y no les falta razón. Fíjense en Martin Amis: elegante, correcto y distinguido escritor. Sin duda, uno de los más importantes desde que en 1973 publicase su primera novela, «El libro de Rachel». Pues bien, la mayoría (inculta, entre la que me incluyo) tiraría de tópicos y –exagerando un poco– se lo imaginaría acosado por libros, encerrado en bibliotecas y rodeado de un ambiente que resultaría soporífero para el resto de los mortales. Error. Sin retirar lo de «elegante, correcto y distinguido», el británico sorprende en «La invasión de los marcianitos» con su lado más indisciplinado y se retrata como un verdadero yonqui. Yonqui de los videojuegos. Adicto de ese «blip, blip, blip, chung» que desprendían las primeras macroconsolas. Unos sonidos entre chirriantes y electrónicos que le llevaron a auténticos monólogos consigo mismo: «Creo que por fin lo tengo bajo control. No pasa nada mientras lo haga con moderación. Como ayer me porté muy bien y apenas jugué, esta mañana he tenido una sesión larga. Nadie es perfecto, ¿verdad? Muy bien, esta noche no jugaré, así veréis que lo hago cuando quiero, aunque tampoco es para tanto, ¿no? ¿Por qué tomarse las cosas tan en serio? Sólo es un juguete. Un par de partiditas no me harán ningún daño...».

Amis cuenta –en un libro escrito a principios de los 80– la intrusión de las maquinitas en bares, cafeterías, tabernas, heladerías, hoteles... y cómo a sus treinta y pico –por entonces– cayó en las redes de esos juegos que se manejaban con rústicos botones y en los que los píxeles sólo sumaban unas pocas decenas. Hasta enumera los trucos necesarios para gobernar en los recreativos de una época en la que el propio novelista se jacta de que el «homo sapiens juegue mejor al ajedrez que cualquier amasijo de circuitos, cables y chips».

Todo llegó en el 79, cuando se encontraba en el sur de Francia. «Se produjo una pequeña conmoción y el ‘‘maître’’, una foca con delantal, salió a supervisar una entrega en la puerta. Varios forzudos peleaban entre gruñidos con algo que parecía un frigorífico ‘‘ensabanado’’. Lo instalaron en un rincón, lo enchufaron y le arrancaron el velo. La invasión de los marcianitos había empezado», relata. Aquel bar de la estación de Toulon iba a ser el escenario que le abriría una nueva dimensión. Algo totalmente distinto. La puerta directa a una galaxia habitada por unos extraterrestres cuadriculados donde se le había encomendado una formidable tarea: «Salvar a la Tierra de su destrucción». Comenzaban así años de vicio extremo, en los que el novelista sólo encontraba un problema a su adicción: «El único inconveniente es que me soplan todo el tiempo y el dinero. Y encima no consigo echarme novia». El resto bien.

Todo, y no sólo en la vida de Martin Amis –porque no fue el único, basta con leer el prólogo de José Antonio Millán y la introducción de Steven Spielberg, donde ambos se alinean con la «marcianitis» del autor–, comenzó a guiarse por los sonidos monofónicos y las luces que desprendían aquellos sarcófagos tecnológicos. «Space Invaders», «Galaxian», «Asteroids», «PacMan» y compañía eran los reyes del ocio y sus sencillos controles tenían embelesados a los espíritus que componían la «poco distinguida clientela» de las salas de juego, en palabras del propio escritor. Y es que estos locales no eran el sitio al que una madre llevaría a su hijo. Robos, proxenetismo, peleas y demás actividades fuera de la ley encontraron en los recreativos un terreno perfecto para echar raíces. Aunque también surgían voces que hablaban del buen papel de los marcianitos, ya que «ningún videoadicto podía permitirse comprar drogas porque se gasta todo el dinero en su adicción». El caso era ver la botella medio llena.

Pero eso poco tenía que ver con los vicios de Amis, que, abstraído de aquel reino paralelo del mal, prefería centrarse en buscar más potencia, ajustar los ángulos de tiro y controlar los disparos del enemigo. El «Cluedo» y demás juegos de mesa no eran suficientes para los videojugadores, su estímulo era imperceptible, ahora se necesitaba la «saludable frustración» que pedía el vicepresidente de Atari –uno de los mayores responsables del «boom»–: «Quieres que el jugador diga ‘‘pues nada, echaré otra monedilla a ver si mejoro’’». Dicho y hecho, una detrás de otra fueron cayendo por la ranura. También estaban las excepciones de las leyendas, que hablaban de un chico que había aguantado 52 horas luchando frente a los marcianitos ¡con una sola moneda! Pero eso no pasó de ser una rareza, sobre todo fuera de Japón, donde estaban los verdaderos maestros. Ante la oleada de «zombieadictos» que se venía encima, más de un gobierno decidió controlar estos videojuegos: en Snellville (Georgia, EE UU) fueron confiscados porque «los chicos no sabían detenerse a tiempo» y en Filipinas se prohibieron los juegos espaciales porque «hacían estragos en la moral de la juventud». Y los hubo que llegaron más allá, como un niño nipón de doce años que, escopeta en mano, atracó un banco en busca de monedas –que no billetes–, u otro, inglés, sólo dos años mayor, que vendió sus servicios sexuales por dos libras, lo suficiente para jugar durante diez turnos.

Hasta estos niveles llegó una fiebre que, con el paso de los años y de las partidas, una detrás de otra, fue decreciendo. Ya no se recaudaba lo mismo. Las habilidades de los «videoyonquis» habían aumentado y hasta existían chips para trucar las máquinas. Por ello, y porque el avance de la tecnología obligaba al cambio, sacaron una nueva generación de juegos que llevaría a los marcianitos, las ranas y los fantasmas hasta los televisores de casa, aunque para Amis nunca estarían a la altura de sus antecesores. Aunque en los 80 sí soñaba con que los videojuegos progresaran lo suficiente, junto a unos hipotéticos «restaurantes que llevasen pizzas a domicilio», como para no necesitar salir a la calle. Si ése era su verdadero deseo, el bueno de Amis estará de enhorabuena y algo más pálido de lo normal innecesariamente, pues un servidor sabe de buena mano que para engancharse a una prehistórica Game Boy de mercadillo que sólo permite parar penalties a la derecha o a la izquierda y para superar el nivel 800 del «Candy Crush» no es necesario recluirse.

Objetivo: salvar la Tierra

Metidos de lleno en la era tecnológica, eso de ir a los salones recreativos suena muy antiguo. Para eso ya tenemos en casa todo tipo de apps y otros vicios en el móvil, el televisor o el ordenador. Pero, hubo un tiempo en el que estas grandes consolas eran las reinas del ocio. Con una pequeña moneda podías pasar una de las aventuras más fascinantes a finales de los 70. Así, «Space Invaders» pasará a la historia como una de las primeras adicciones pixeladas. La lucha contra los extraterrestres se convirtió en una cuestión primordial para la supervivencia de la humanidad, como también pasaría en «Asteroid», «Galaxian» y «Moon Patrol». Después se fue ampliando el abanico de los temas con «PacMan», donde ser pillado por los fantasmillas escocía en las propias carnes, «Donkey Kong», no había nada más divertido que lanzar barriles sin parar, y «Pole Position», muy lejos de los gráficos que nos traen los juegos de Fórmula-1 actualmente, pero con la misma dosis de adicción. Y es que cualquier chuminada es buena para pasar el rato.

Ficha

«La invasión de los marcianitos»

Martin Amis

MALPASO

160 páginas; 17,50 euros