Los videojuegos «sociales» un negocio en alza

Sin duda algo está cambiando en la industria de los videojuegos. Los títulos y las compañías tradicionales siguen siendo las que mueven la industria y las que más ingresos obtienen pero los videojuegos sociales, accesibles, sencillos, distribuidos en nuevas plataformas y con nuevas formas de monetización, ganan peso.

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La semana pasada, varias publicaciones como The New York Times o The Wall Street Journal informaban sobre una rumoreada nueva inyección de capital para Zynga (500 millones de dólares), un coloso de los videojuegos que ha emergido de las redes sociales y que firma títulos tan populares como 'FarmVille', 'CityVille' o 'Mafia Wars'.

Tal y como recordaba Venturebeat, esta inversión hacía que la compañía se valorara en la impresionante cifra de 7.290 millones de euros (10.000 millones de dólares), frente a los 4.717 millones de euros (6.470 de dólares) en los que está valorada Electronic Arts (Need for Speed, Los Sims, Fifa) o los 9.697 millones de euros (13.300 millones de dólares) que vale Activision Blizzard (World of Warcraft, Call of Duty, Star Wars). Claro que, al igual que ocurre con Facebook o Twitter, no es un valor real sino una estimación basada en las inversiones y su potencial.

Si hablamos de ingresos y beneficios reales, el modelo free-to-play de juego gratuito basado en micropagos está teniendo bastante éxito en estos nuevos videojuegos sociales, al igual que en géneros como los MMORPG. Cada vez más gente que juega a este tipo de juegos realiza algún tipo de pago por bienes virtuales. Sin embargo, los ingresos y beneficios de las compañías dedicadas a los juegos sociales aún está lejos de los gigantes con un modelo, digamos, más tradicional.

Zynga hizo una caja en 2010 de 620 millones de euros (850 millones de dólares), con un beneficio de 292 millones (400 en dólares). Por contra, se espera que Electronic Arts cierre su año fiscal en marzo con unos ingresos de 2.698 millones de euros (3.700 millones de dólares) y Activision hizo una caja en 2010 de 3.500 millones de euros (4.800 millones de dólares).

En este sentido y en una directa comparación con el modelo de negocio de Zynga, Electronic Arts cerrará su año fiscal el 31 de marzo de 2011 con unos ingresos de 547 millones de euros (750 millones de dólares) únicamente provenientes de las descargas digitales. En el caso de esta compañía, tienen mucho peso los 'micropagos' para juegos tradicionales que también se venden de forma física.

LOS JUEGOS SOCIALES Y CASUALES SE EXTIENDEN

Según un estudio realizado por la consultora especializada en videojuegos newzoo y difundido por Minijuegos, durante el año 2010 se gastaron 18.227 millones de euros (25.000 millones de dólares) en videojuegos, sólo en Estados Unidos, por 3.645 millones de euros(5.000 millones de dólares) en Alemania o 2.920 millones de euros (4.000 de dólares) en Francia.
 
En España, la Asociación de Editores y Desarrolladores de Software de Entretenimiento (ADESE) registró en 2009 un gasto en España de aproximadamente 1.094 millones de euros (1.500 millones de dólares) en el sector de los videojuegos. Pese a las cifras, no todo son buenas noticias. Por ejemplo, en Estados Unidos el gasto de compra en videojuegos de consolas y consolas descendió un 29 por ciento.

Sin embargo, la consultora estima que en el total de ingresos del sector en este país sólo bajó un 2 por ciento debido al empuje de los juegos casuales y los basados en redes sociales. En Alemania y Francia, este cambio de tendencia ha hecho incluso aumentar sus ventas en un 13 por ciento y un 33 por ciento respectivamente, según el estudio de newzoo.

Según estas mismas cifras, el 90 por ciento de los jugadores estadounidenses y el 75 por ciento de los jugadores europeos juegan a títulos casuales y sociales. Una de las ventajas de este tipo de videojuegos es que están disponibles en varias plataformas, de las todo el mundo dispone ya que no fueron creadas pensando en acoger videojuegos de forma específica: webs, redes sociales y dispositivos móviles.

En todo caso, los juegos de consola aún son una parte muy importante de gasto en videojuegos del consumidor, ya que ocupan aproximadamente el 25 por ciento de su presupuesto anual que, "cada vez más, está dividido en diferentes plataformas, sobre todo juegos casuales y basados en redes sociales", siempre según el estudio de newzoo. En menor medida, en juegos de rol online y juegos para móviles.

Sin duda esta industria está creciendo y está encontrando jugadores en nuevas plataformas, las redes sociales y los móviles en este caso. En muchas ocasiones estos jugadores pertenecen a un perfil que anteriormente ni se planteaba utilizar videojuegos, por lo que disfruta con sus planteamientos y sencillez actuales. Lo que se plantea ahora es un problema de madurez en los juegos, que especialmente en los móviles avanza a pasos agigantados.
 
Los videojuegos en redes sociales son en muchas ocasiones creaciones básicas inspiradas en títulos ya existentes y con desarrollos vistos hace muchos años. Son limitados técnicamente y también desde un punto de vista lúdico, ligado a constantes microtransacciones.

A pesar de su fuerte impacto, van a la zaga en prácticamente todos los aspectos en cuanto a calidad del producto, con respecto a las consolas, por lo que en raras ocasiones conquistan
a la crítica o al jugador tradicional. 

 A medida que el potencial técnico mejore y vaya cuajando el modelo de negocio, es de esperar que el planteamiento de estos juegos ahora denominados sociales vaya madurando junto con los usuarios que se incorporan desde plataformas tan populares como Facebook o Tuenti. 

Exactamente igual que le ocurrió al modelo tradicional de los videojuegos desde su nacimiento y hasta el día de hoy. 

Evolucione como evolucione este tipo de juegos, no puede ser sino motivo de alegría que nazcan nuevas oportunidades de negocio y nuevos jugadores que hagan crecer una industria en constante evolución y para la que se abre un nuevo futuro gracias a los móviles y a Internet. Eso sí, siempre que siga siendo posible encontrar videojuegos con profundidad y calidad técnica y artística. Sea en la plataforma que sea.