Ley Antipiratería
Dos de cada tres videojuegos consumidos en España son piratas
El sector de los videojuegos es, tras la música y películas, el tercero más afectado por las copias no autorizadas. La tasa de piratería en España se sitúa alrededor del 66,2%, según el informe Observatorio de piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales elaborado por la consultora IDC Research sobre el segundo semestre de 2010.
El volumen total ingresado por la industria del videojuego para PC y consolas de forma legal , dejando aparte las propias consolas y accesorios, ascendió a 631 millones de euros en todo el ejercicio de 2010. Esta cifra, sin embargo, tan solo representa un tercio de todos los videojuegos consumidos en este periodo.
"Además de generar pérdidas al mercado del ocio electrónico, la piratería estanca el crecimiento de un sector como el de los videojuegos, estratégico en la política de cambio hacia una economía de la innovación", ha denunciado la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas en un comunicado en el que ha facilitado los datos del estudio.
Recientemente, nuestro país ha vuelto a ser incluido en la llamada Lista 301 que apoya la Alianza Internacional para la Propiedad Intelectual (IIPA) y que engloba a aquellos países que considera no ofrecen una protección suficiente a los derechos de la propiedad intelectual. No obstante, y pese a las cifras, España sigue siendo el cuarto país europeo en venta de videojuegos y el sexto a nivel mundial.
El auge de la piratería en España se debe a la popularización de ciertos dispositivos de copia, como chips y cartuchos 'flash'. Estos últimos son cartuchos que copian la forma de un juego de Nintendo DS, y que está diseñado como una herramienta para el uso en la consola de las aplicaciones y contenidos, legales o ilegales, que quiera el usuario.
Debido a esta última característica, desde la introducción en el mercado internacional de estos "cartuchos de copia", proliferaron en Internet las copias ilegales de videojuegos, que sólo han de guardarse en una tarjeta de memoria e insertarla en el "cartucho de copia"para poder jugar a juegos ilegales en la consola.
El presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, Iván Fernández Lobo, afirma que estos productos y las webs donde se pueden descargar videojuegos han generado "un canal de consumo paralelo que, a la postre, deja sin posibilidades de rentabilización a los creadores de nuestro país".
Fernández Lobo considera que "la piratería nos hace incapaces de tener un mercado interno fuerte. Esto impide que las empresas españolas en una primera fase se financien, puedan crecer y poner en marcha iniciativas nuevas".
Durante 2010, el valor de la piratería en las industrias culturales de nuestro país se estima en concretamente 10.774,5 millones), cuatro veces más que lo generado legalmente en todo el ejercicio, golpeando duramente a sectores con posibilidades de crecer en nuestro país en un momento en el que la crisis económica se encuentra en su estado más agudo.
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