Internet

Los videojuegos y las redes sociales los modelos de negocio más estables de Internet

Los videojuegos, las redes sociales como MySpace o Facebook y las plataformas de intercambio de datos como Youtube o Wikipedia son los contenidos digitales que más éxito cosechan en Internet en lo que a la sostenibilidad de sus modelos de negocio se refiere, mientras que la música es el que mayores incertidumbres presenta.
Del primer Informe de la Industria de Contenidos Digitales 2008 realizado por la patronal de la electrónica y las comunicaciones (ASIMELEC), que tendrá carácter anual y será ampliado en las próximas ediciones, se desprende que los contenidos digitales son el verdadero impulsor del desarrollo de las comunicaciones de banda ancha y de la electrónica de consumo, aunque existen aún dudas acerca de los modelos de negocio tendrán éxito y serán sostenibles a lo largo del tiempo.
En el sector musical, los modelos tradicionales de distribución de música en España, han descendido durante los últimos años. Así, en 2003 este mercado ingresó 531 millones de euros, mientras que en 2007, la cifra se redujo en un 49%. Esta caída no fue compensada con la venta de música online, por lo que el sector está explorando nuevos modelos de negocio como la distribución a través del móvil, los modelos basados en la publicidad, la comercialización de música sin protección anticopias o el apoyo en redes sociales como nuevos canales de venta.
Como en el caso de la música, el sector del vídeo también busca otra línea de negocio que compense su bajada de ingresos en taquillas de cine y en alquiler de películas. Así, los principales modelos de negocio on-line en este sector son la venta y descarga de películas y capítulos de series de televisión, el alquiler on-line de películas y series, suscripción a servicios de ‘streaming' (ver un archivo sin necesidad de descargarlo), y los servicios de ‘streaming' soportados por publicidad.
La industria del videojuego, por su parte, vive su gran momento tanto en soporte físico (las ventas de juegos y consolas crecieron el 54 por ciento en 2007 respecto a 2006) como on-line (a través de suscripción a juegos mediante el pago de cuotas regulares, ingresos por publicidad instertada en los juegos por Internet o la descarga de juegos en teléfonos móviles o servicios asociados).
El mercado de redes sociales y portales de compartición de contenidos también está experimentando un gran crecimiento. Así, MySpace es el mayor de todos con cerca de 110 millones de usuarios. Por su parte, FaceBook es actualmente el sitio con un mayor auge, con 55 millones de usuarios.
En cuanto a las páginas de acceso libre, YouTube se sitúa entre las diez más usadas, con un crecimiento en número de visitantes del 33,1% entre agosto de 2007 y agosto de 2008.
En opinión de Martín Pérez, presidente de ASIMELEC: «Este estudio es el primero de una serie de informes que de manera anual iremos elaborando desde ASIMELEC, contando con la colaboración de las Industrias TIC y la Cultural, con el objetivo de prever y analizar con suficiente base las claves de la evolución del mercado de contenidos digitales y apoyar su desarrollo, buscando sinergias de negocio, en un momento idóneo para la Convergencia entre ambas Industrias».