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Videojuegos: la familia y uno más La caza de los zombies negros provoca la polémica

Es el regalo más pedido y está en crecimiento, ya que en este 2009 se consumirá más ocio dentro de casa.

Videojuegos: la familia y uno más La caza de los zombies negros provoca la polémica
Videojuegos: la familia y uno más La caza de los zombies negros provoca la polémicalarazon

BARCELONA- Con sólo dos barras y una pelota que rebotaba sobre los bordes de la pantalla, «Pong» (1972) enganchó a una generación de familias que empezaban a descubrir los videojuegos. Pero fue en 1989 cuando llegaron los primeros «hits» que revolucionaron el mercado: «El solitario», incluido en las primeras versiones de Windows, y, aunque desarrollado para PC algunos años antes, «Tetris», para la consola portátil GameBoy de Nintendo, que motivó el acercamiento masivo de un público hasta entonces ajeno al sector. Y, más recientemente y orientados al goce en grupo, «Mario Party» o «Super Mario Kart».
Aunque muchos conocieron y jugaron a esos títulos, pocos compraron ordenadores y consolas específicamente para jugarlos en sus casas. El mérito de integrar videojuegos en el núcleo social llega más tarde y tal vez deba reconocerse a la PlayStation 2 de Sony, con títulos como «EyeToy» (2003), «SingStar» (2004) y «Buzz» (2005). De todos, la gran estrella es el simulador de karaoke «SingStar». Mónica Revilla, relaciones públicas de Sony Computer Entertainment, lo define así: «Con nuestros juegos sociales llegamos a familias y grupos de amigos de todas las edades. Hemos logrado introducir los videojuegos en los hogares de forma natural. Ahora es más divertido y las posibilidades son también infinitas». Casi dos millones de videojuegos «SingStar» y un millón de micrófonos en la calle avalan sus palabras.
Los juegos casuales suelen tener en común reglas simples, partidas cortas, gráficos sencillos y facilidad en su funcionamiento. Pero ello no significa jugador poco exigente. Para Alejandro Camino, director de marketing de Xbox 360, «se trata de un público tremendamente exigente a la hora de valorar si ofrece diversión y emociones directas». O divierte o no divierte, no hay más.
La irrupción de los juegos casuales es síntoma de la normalización del sector, que reconoce que las ventas han aumentado en 2008 un 10%. Se ha pasado de enfocar los videojuegos para un público masculino y adolescente a tener una visión globalizada. Como reconoce Óscar del Moral, director de marketing de Proein Games, «el sector está en pleno crecimiento. Junto al desarrollo de juegos cada vez más sofisticados se origina una expansión hacia otros sectores de la población, lo que supone nuevos jugadores con necesidades diferentes en la forma de jugar, en la frecuencia y preferencias». Si reconocemos a Sony el haber puesto una consola en cada salón, es de recibo admitir que Nintendo abrió la lata del «boom» del mercado. Todo comenzó con «Nintendogs» (2005) para su portátil DS, que simulaba el cuidado de unos cachorros (una versión mejorada del «Dog's Life» de Sony y, a su vez, del Tamagotchi). Las versiones de Nintendogs supusieron un aumento de las ventas de la Nintendo en Europa superior al 500%. El 60% de sus compradores eran mujeres.

Un neurocientífico de nivel
El siguiente paso también fue de Nintendo DS gracias a «Brain Training»(2005). Satoru Iwata, presidente la multinacional japonesa, pensó que «había que inventar una forma de jugar que atrajera a todo el mundo, desde los jóvenes, pasando por la gente de mediana edad, hasta los más mayores». Nintendo contactó con el neurocientífico Ryuta Kawashima y adaptó los ejercicios de su popular libro a un videojuego. Sus inicios fueron discretos, apenas 45.000 copias, pero el amplio espectro al que se dirigía motivó que estas copias se compartieran entre jugadores incondicionales y sus familiares y amigos poco dados al género. Desde entonces, las dos versiones del juego han vendido 15 millones en todo el mundo, y continúan entre los más vendidos.
El lanzamiento de la Wii en 2006 convirtió a los videojuegos en algo habitual en millones de hogares. Sony y Microsoft presentaban consolas enfocadas a las posibilidades multimedia y Nintendo optó por una que no podía ni reproducir películas. Sacrificó funcionalidades tecnológicas y lo dirigió todo hacia la jugabilidad. En escasas semanas, Wii se convirtió en parte del mobiliario de millones de hogares y el público interesado en ella abarcaba el mayor abanico de la historia. Nintendo arriesgó dirigiéndose a los que no son habituales de los videojuegos y triunfó. El éxito de la Wii fue una sorpresa incluso para Nintendo, que no calculó el impacto y sufrió problemas de suministro durante su primer año de existencia. Sus competidores declararon que jugaba «otra liga» y los fabricantes de software confiaron poco en sus posibilidades. Pero sigue siendo la número uno.
Esta campaña navideña está siendo prolija en juegos para toda la familia. Por un lado, la serie «SingStar» de Sony: desde «SingStar Disney» para los más pequeños, a «SingStar 3», con temas para un público más juvenil, o «SingStar clásicos» con éxitos españoles de los 60, 70 y 80. Disney también presenta sus principales bazas para los adolescentes: «High School Musical 3» y «Disney Sing It», con temas de Hannah Montana, Camp Rock y «High School Musical». En Xbox 360 existe «Lips», el único con micrófonos inalámbricos y una recopilación de temas imprescindibles. Desde Nintendo DS, Ubisoft se dirige a un público más infantil con «Imagina ser bailarina». Quienes deseen abandonar el tabaco tienen «Mi experto en dejar de fumar». Si lo que se busca es mejorar el idioma, la serie «Mi experto en vocabulario» dispone de juegos en castellano, inglés, francés y alemán. También «Proein Games» tiene su línea infantil. Títulos como «Juguemos a diseñar moda» o «Juguemos a las tiendas» dan inicio a una nueva franquicia de videojuegos que combinan la diversión con el componente lúdico.