Ellas juegan más que antes, pero no los crean

La presencia de mujeres en la industria del videojuego volvió a caer en España. Alcanzar la paridad es uno de los retos a los que se enfrenta un sector en el que cada vez hay más personajes femeninos que dicen adiós a las cuatro «s»: sexualizada, secundaria, sumisa y salvada.

El personaje de Lara Croft en los inicios de «Tomb Raider», sexualizada
El personaje de Lara Croft en los inicios de «Tomb Raider», sexualizada

La presencia de mujeres en la industria del videojuego volvió a caer en España. Alcanzar la paridad es uno de los retos a los que se enfrenta un sector en el que cada vez hay más personajes femeninos que dicen adiós a las cuatro «s»: sexualizada, secundaria, sumisa y salvada.

Uno de los principales retos a los que se enfrenta la industria española de los videojuegos es, además de la falta de mecanismos de financiación, la falta de paridad en el sector. El empleo femenino sólo alcanza el 16,5%, lo que contrasta con el equilibrio al que se ha llegado en cuanto a «gamers» en el que ellas ya son cuatro de cada diez jugadores, como refleja el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018, publicado ayer por el Desarrollador Español de Videojuegos (DEV). Un dato que lejos de aumentar, volvió a descender. Así, si en 2015 la presencia de la mujer en la industria española alcanzaba el 18%, en 2016, bajó al 17%. Un porcentaje que se repitió en 2017 y que el año pasado cayó al 16,5%. Es decir, el peor dato de los últimos cuatro años. Y pese a ello, esta situación está en línea con los principales industrias europeas, como Suecia con un 20%; Finlandia, un 18%, y Francia, que está peor, con un 14%. Es decir, que todo el sector, también en el ámbito europeo, debe hacer frente a esta anomalía. Algo a lo que se refirió el ministro de Cultura, José Guirao, que criticó que la presencia de mujeres en esta industria sea todavía «inferior al 20%» respecto a la de hombres y que sean por tanto aún «muy pocas» las que trabajan en este sector, en donde se tiene que alcanzar «la paridad».

También se constata que la composición de los equipos base, por lo general, se caracteriza por contar con pocas mujeres, ya que del total de trabajadores identificados el 80% son hombres y solo un 20% mujeres. Como precisan a este periódico, ese 20% de presencia de mujeres se refiere «al sector de audio para videojuegos». De este modo, cuando las entidades cuentan con una sola persona en su equipo base ésta es casi exclusivamente de sexo masculino, mientras que a medida que el equipo base crece, gracias a la creación de empresas, la presencia de la mujer llega a alcanzar el 50% del equipo. Cabe destacar que este crecimiento se debe principalmente a dos factores: a la presencia de las mujeres como profesionales de la voz (las empresas de doblaje son las que presentan los equipos base más numerosos) y a su trabajo en tareas de producción, área existente en empresas de mayor envergadura. Sin embargo, el trabajo técnico suele recaer en hombres, sin importar el tipo de entidad.

Pero, ¿por qué motivo la presencia femenina no tiene el peso que debiera en esta industria? Gisela Vaquero, coordinadora de actividades de Women in Games España, diseñadora de videojuegos y fundadora de la empresa Jellyworld Interactive, la compañía de videojuegos que promueve la igualdad, explica que se trata de «un problema sociocultural. Se mezclan dos cosas: la tecnología y los videojuegos, y en ambos casos siempre se ha dicho que son cosas para niños, para ellos, y eso desde los inicios de esta industria. Todavía necesitamos visibilizar más a la mujer, animar a las niñas, para que jueguen y para que piensen que este sector es también el suyo».

De hecho, «la mayor parte de las mujeres que trabajan en la industria del videojuego se encuentran en producción y arte, los menores en programación y música».

Pero, ¿casi la mitad de los «gamers» en España son mujeres? «Sí, el 44%, pero pese a ello sólo el 20% se consideran “gamers”, ya que suelen ser jugadoras de dispositivos móviles, y sólo un 5% se encuentran en los eSports». «Las mujeres no se animan a trabajar dentro de esta industria» y eso hay que cambiarlo.

«Encontrar un videojuego hecho únicamente por mujeres es difícil. Casi imposible. Hay equipos con mujeres, pero en cuanto el equipo es de cinco o más personas, la mayoría del equipo es de hombres. No conozco ningún equipo con cinco o más personas que sea sólo de mujeres. Destaco el videojuego ''Astrochat'', de mujeres astrónomas para móviles. Otro es el del grupo Etheral Psyche Games, en el que dos personas en el equipo, desarrollaron el videjuego ''Cute Boxes''. Además, también hay proyectos individuales creados por mujeres».

«A diferencia del cine, el movimiento feminista en este sector ha empezado más tarde. Es un reflejo de la misma sociedad, de lo que sucede en la literatura, en el cine y en otras artes. Si cuando empecé dentro de la Asociación sólo encontré tres o cuatro mujeres en esta industria hoy, aunque siguen siendo pocas, ya son el 16,5%, pero aún queda un largo camino por recorrer», precisa Vaquero, que hace hincapié en que «mientras a nivel internacional la presencia de mujer ha subido, aquí, en cambio se ha estancado». Además, «faltan empresarias de los videojuegos», precisa Vaquero, que desde Women in Games España están trabajando en un Libro Blanco de la Mujer en la Industria de los Videjuegos. Aún no hay fecha de publicación.

Cambio de rol

También falta aún un importante camino por recorrer en cuanto a cómo son los personajes femeninos en los videojuegos, algo que ayudará a atraer si cabe a más mujeres «gamers», aunque ya se están dando pasos en esta línea. Así, los personajes femeninos se representaban como las «cuatro ''s'': secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas, una cosificación para conseguir la devoción del hombre». Es decir, videojuegos con papeles femeninos dirigidos a jugadores masculinos.

Pero «las empresas están trabajando en nuevos roles, con mujeres fuertes, valientes y empoderadas, como en Horizon Cerodown o Lara Croft, un referente de la evolución de los personajes femeninos: del sexual a una mujer más realista y luchadora. Es el mejor ejemplo del cambio que se está produciendo», concluye.