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«Gris», el videojuego que nació de una acuarela

Esta obra artística barcelonesa tiene como propósito hacer de la programación y de los juegos una experiencia intelectual: el usuario desbloqueará rompecabezas de luz y resolverá secuencias de plataformas para admirar su belleza

Nomada Studio ha llamado la atención de la industria a nivel mundial gracias a su apartado artístico Investigación Agraria en Córcega
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Los nómadas van de un sitio a otro y no se establecen en ningún lugar de forma permanente. Dejan una impronta en el paisaje y el entorno hace lo mismo en ellos. En este último sentido, ocurre algo similar con el arte, que influye en el entorno, pero también puede estar vivo reflejando lo que sucede a su alrededor. Por ello, no resulta extraño que Adrián Cuevas y Roger Mendoza (ambos desarrolladores de videojuegos) y Conrad Roset, un reconocido artista con base en Barcelona, se unieran para crear el Nomada Studio y con ella su primera criatura: «Gris».

La historia es sencilla: una niña que está pasando por un mal momento y el juego es un reflejo de su mundo interior y cómo se enfrenta a esa experiencia personal.

«Queríamos tratar la historia de un modo más adulto de lo que habitualmente se ve en un videojuego –nos explican los autores en una entrevista–. La trama es bastante sutil, no es muy explícita. El jugador va descubriendo esta metáfora y nos gusta la idea que se pueda relacionar con ella desde sus propias experiencias. Por eso, tampoco hay que ser tan explícito. Entre nosotros la historia está muy desarrollada, pero no creo que hagamos nada más con ella. En algunos momentos, resulta claro lo que ha ocurrido, hay pequeñas pistas, como que esto hace referencia a algo muy concreto, pero no es necesario conocer la historia para jugarla. Hemos jugado mucho la carta del misterio: que el jugador se sienta solo, desorientado y a medida que avanza que descubra pequeñas pinceladas. En el arte ocurre lo mismo: puede haber una intención, pero es uno mismo quien le da el sentido».

Al ver las ilustraciones, hay palabras que en «Gris» no desentonan en absoluto: pinceladas, trama, colores... arte, en definitiva. Los autores reconocen en esta obra influencias de artistas como Manara, en las figuras femeninas, de Moebius para la escenografía y de otros juegos como Monument Valley, Inside, Journey... «Juegos cortos pero muy pulidos – explica Roset –. Básicamente, ese era el concepto, crear un mundo pintado donde el jugador pudiera perderse, todo hecho como si estuviera pintado a mano, con acuarela. El foco principal lo hemos puesto en el apartado artístico. También queríamos que sean imágenes muy limpias, con textura de papel y que cada fotograma fuera una obra en sí misma. Por eso, no hay indicadores de vida, ni instrucciones o diálogos, nada que pueda manchar el relato. Queríamos que pareciese un cuadro en todo momento. Nuestro objetivo era que el videojuego sea visto como una obra de arte en su conjunto».

Y, como tal, no solo se contenta con el aspecto visual, sino también con la experiencia auditiva. «Gris» cuenta con una banda sonora compuesta con la ayuda de Berlinist, un grupo también de la Ciudad Condal cuyo sonido abstracto y onírico es el marco perfecto para este cuadro vivo.

Como ocurre a menudo, el objeto artístico, en este caso «Gris», también refleja el viaje de sus creadores. Cuevas y Mendoza ya estaban cansados de sus trabajos en diferentes estudios (Square Enix, Ubisoft, Rainbow Six...) y Roset se cruzó en su camino. Este último tenía una idea bastante clara de lo que buscaba en la historia y llevaba tiempo intentado llevarla al mundo de los videojuegos. «El propósito era crear un argumento en el cual hubiera que ir desbloqueando colores –agrega Cuevas– . De hecho, uno de los primeros bocetos fue un vídeo de la protagonista corriendo sobre trazos de lienzo blanco».

Con una confianza temeraria en la historia, Cuevas y Mendoza renunciaron a sus trabajos y dedicaron los siguientes seis meses a pulir la historia y a crear una demo lo suficientemente explícita para tentar inversores en una de las ferias especializadas más importantes del mundo, la Gamescom de Alemania. Y los tentados fueron Devolver Digital (quienes ya habían trabajado con los españoles de Deconstructeam en la aventura ciberpunk «The Red Strings Club»).

Dos años más tarde nació

Este videojuego, que llegará a Nintendo Switch y PC el próximo 13 de diciembre, no solo destaca por su mundo de acuarelas, sino por algo que se ve muy poco en el sector. «No solo no hay diálogos o instrucciones –afirma Mendoza–. Aquí, el jugador no muere ni tiene varias vidas. No hay barras de energía ni armas o herramientas. El único que tiene varias vidas es el juego. Más allá de la historia central, hay varias capas para luego conocer más sobre la historia. «Gris» es un juego muy accesible, pensado para quienes habitualmente no juegan. El principio de la trama es muy sencillo y luego uno va avanzando en una curva de dificultad que nunca llega a frustrar. Lo que hemos hecho es buscar un equilibrio entre jugabilidad y dificultad».

Una de las grandes dificultades de las obras de arte es darles un punto final, la última pincelada. Y estar convencidos que el mensaje que el autor quería enviar es comprensible. Para este triunvirato no había mucha duda, ni de los tiempos ni del mensaje. «Para la pincelada final teníamos un calendario marcado y eso nos ayudó mucho –concluye Roset–. En cuanto a la conclusión de la historia, estamos un poco a la expectativa, estamos contentos porque es muy difícil crear una historia con estas herramientas y huir de los finales épicos. Saber qué iba a pasar en cada zona nos ayudó a definir el argumento y darle una coherencia».

¿Puede un videojuego ser considerado arte? O más explícitamente, ¿qué puede ser considerado arte? Leon Tolstoi señalaba que «evocar en los demás un sentimiento que uno mismo ha experimentado alguna vez y hacerlo por medio de movimientos, líneas, colores, sonidos o formas expresadas en palabras... Esta es la actividad del arte». Sin duda «Gris», a través de sus autores, consigue evocar estos sentimientos.

Los juegos que lo inspiraron

Si M.C. Escher diseñara videojuegos, sin duda hubiera trabajado en «Monument Valley». Esta experiencia, mezcla de puzzle, arquitectura y lógica, recrea el viaje de la princesa Ida a través de diferentes

laberintos que cambian dependiendo de cómo los miremos y desde dónde. Todo un mundo de ilusiones ópticas que a menudo desafían la gravedad y a veces la paciencia. Desarrollado por Ustwo Games, es directo en su diseño, lo cual no quiere decir que los dibujos sean básicos, simplemente son sencillos, pero con una estética eficaz y limpia. Tal es el éxito de esta proyecto que Paramount Pictures está desarrollando la película. Patrick Osborne, el director del aclamado y multipremiado corto «Feast» ha sido el elegido para llevarlo a la gran pantalla. «Monument Valley es una experiencia única, pequeña y meditativa, con un gameplay sencillo, al tiempo que es enorme en lo que a su historia se refiere. Estoy emocionado por llevar este mundo único a los cines de la mano de los talentosos narradores de Paramount y Weed Road», declaró Osborne.

Creado por Thatgamecompany para PS3, «Journey» cuenta la historia de un viajero que se despierta en medio del desierto y debe dirigirse hacia una montaña en la lejanía. No sabe porqué se encuentra allí ni cuál es la razón por la que debe llegar a su destino, pero lo va descubriendo durante el viaje. Es, más que un juego y de modo similar a Gris, una experiencia, solo que en el caso de Journey hay un modo colaborativo que busca reducir un poco la angustia de el enorme desierto. Sus dibujos son precisos y preciosos. A veces, la habilidad de los desarrolladores para combinar historias y personajes aparentemente incompatibles, como los que aquí se presentan, es una muestra de talento. Eso ocurre con «Inside», la historia de un niño en un mundo post apocalíptico y en el que hay que usar la lógica y el pensamiento alternativo y no armas, para llegar a un...¿final? Desarrollado por Playdead tiene ese lado oscuro y un uso de la luz que por momentos recuerda a «Gris».