Ciencia y Tecnología
La inteligencia artificial mejora a Mario Bros
La aplicación de la inteligencia artificial en el ámbito de los videojuegos está cada vez más extendida. Unas veces se utiliza para facilitar su desarrollo, como el sistema que presentaron hace unos meses unos investigadores del Instituto de Tecnología de Georgia, en Estados Unidos, que analiza el juego, aprende sus escenarios y reglas, y a partir de ahí es capaz de generar automáticamente nuevos niveles similares al original.
Como contó Tendencias21, esta novedosa tecnología se está probando con el popular juego de Nintendo, Super Mario Bros. Ahora, otro equipo de investigación de la Universidad de Tübingen, en Alemania, se ha valido del mismo juego para probar la inteligencia social, una destreza poco explotada hasta el momento de la inteligencia artificial.
El resultado es un software que permite dotar de habilidades sociales a los personajes principales del juego virtual más conocido de todos los tiempos. Según explica la universidad en un comunicado, basándose en la imitación del pensamiento y el comportamiento humano, Mario, Luigi, Toad y Yoshi consiguen ser socialmente inteligentes, informa Tendencias 21.
Al verse y comunicarse, los protagonistas son capaces de aprender sobre lo que les rodea. Esto significa que el entrañable fontanero italiano puede pedir consejo al pequeño humanoide con cabeza de champiñón sobre cómo recoger monedas e intentarlo después siguiendo sus directrices. Otra ventaja es que los personajes trabajan juntos para alcanzar objetivos comunes. Por ejemplo, Mario puede llegar a la conclusión de que si se sube encima de Toad alcanzará las monedas que están más altas.
Sin embargo, el juego también permite convertir a los amigos en enemigos, golpeándolos de forma intencionada. Tanto Mario como sus compañeros adquieren la capacidad básica para iniciar una pelea contra los oponentes, y para perfeccionar gradualmente esta interacción competitiva.
De esta forma, el equipo de informáticos liderado por el profesor Martin Butz continúa la investigación que ya le llevó hace un año a presentar el primer vídeo de esta serie, en la que Mario, en un clon de Super Mario Bros, disponía de inteligencia artificial. Entonces, el personaje se presentó como un ser automotivado capaz de conocer su entorno, enterarse de lo que puede hacer en él e incluso comunicarse con el jugador para preguntarle sobre eso o para recibir más información sobre sus objetivos.
Como resultado, Mario ya no es simplemente un personaje controlado desde los comandos del mando de la consola, sino que se integra en su entorno y permite que el jugador influya en su comportamiento, dándole órdenes o motivándolo a través de entradas de voz, tanto en alemán como en inglés. El personaje procesa toda esa información, intenta aprender de ella y la utiliza a lo largo del recorrido de cada etapa. E incluso es capaz de pedir más ayuda o información para alcanzar sus metas.
Mario reconoce los comandos de voz a través del sistema Sphinx, todo un referente de los sistemas de reconocimiento de voz desarrollado por la universidad estadounidense Carnegie Mellon.
En definitiva, la introducción de la inteligencia social artificial en varios personajes aporta a los habitantes del universo de Super Mario un carácter más humano. Eso les permite también emocionarse, aumentando la felicidad cuando recogen más monedas o disminuyendo cuando se lesionan. El usuario puede modificar también ese estado de ánimo, afectando a la forma de jugar. Así, si Mario tiene hambre intentará «comer» la mayor cantidad de monedas posible, mientras si se siente aventurero tratará de recorrer cada rincón de un nivel.
Aplicable a la enseñanza
El proyecto no se ha discutido con los creadores de Mario, pues no tiene fines comerciales, sino que trata de estudiar las posibilidades del desarrollo de la inteligencia artificial. “Mientras que la inteligencia artificial ha permitido enormes progresos en el ámbito de los videojuegos, la inteligencia social artificial permanece con demasiada frecuencia como una función marginal en la sombra”, lamenta el estudiante Fabian Schrodt, uno de los principales desarrolladores del equipo.
Precisamente uno de los objetivos principales de este estudio es realzar el potencial de la inteligencia social artificial y facilitar su uso para la enseñanza en escuelas y universidades, al tiempo que se aportan nuevas ideas no sólo para el desarrollo de futuros videojuegos, sino también en el campo de la interacción hombre-máquina y para sistemas de asistencia a la conducción.
Tanto el primero como el segundo vídeo se crearon para participar en un concurso audiovisual anual organizado por la Asociación para el Avance de la Inteligencia Artificial (AAAI) en EEUU. La edición de este año aún está abierta y se puede votar por los favoritos hasta la medianoche del próximo 15 de febrero.
Más información en Tendencias 21
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