Videojuegos

Un millón de dólares para el mejor jugador de esports

Los deportes electrónicos se hacen un hueco en la E3, donde se anuncia la creación de un Grand Slam con suculentos premios

Anuncios gigantes en Los Ángeles aprovechando la feria E3
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Los tres jugadores de Cal State Fullerton se concentran y animan de cara al momento decisivo. Dominan por dos a cero a la Universidad de Utah y con un punto más se proclamarán campeones. Pero esto no es baloncesto ni voleibol: es una competición de esports y se celebra ante el público de la E3.

Con una trayectoria claramente ascendente tanto en seguidores como en cifras de negocio, los esports (deportes electrónicos) continúan expandiéndose en todo el mundo y este año se han hecho un hueco en la E3, la feria de videojuegos más importante a escala internacional y que se celebra esta semana en Los Ángeles (EEUU).

En esta edición de la E3, que concluirá el jueves, la compañía ESL, una de las más importantes del mercado de los deportes electrónicos, ha instalado un escenario que alberga competiciones de esports.

Además, ESL aprovechó la E3 para anunciar un acuerdo con Intel que, entre otras cláusulas, incluye la creación de un torneo llamado Intel Grand Slam que contará con un premio de un millón de dólares para el equipo ganador.

Asimismo, todo un gigante del sector como Nintendo también organiza torneos de esports en la E3 con títulos como «Splatoon 2», «Pokkén Tournament».

«Con el crecimiento de los esports en los últimos cuatro años, estamos viendo a más desarrolladores y editores haciendo juegos con un foco de atención en los juegos competitivos y las herramientas de esports», dijo en un comunicado el consejero delegado de ESL en Norteamérica, Craig Levine, con motivo de su asistencia a la E3.

La participación de los esports en el evento más relevante de la industria del videojuego consolida la pujanza de un negocio que, según un informe de la consultora especializada Newzoo, generará 696 millones de dólares en todo el mundo en 2017, lo que supone un crecimiento interanual del 41,3 %.

Este estudio aseguró también que el público global de los deportes electrónicos alcanzará este año los 385 millones de personas.

Cambiando las canchas y campos tradicionales por el universo virtual, los esports conservan la pasión y la tensión de los deportes al uso sacando partido de las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías.

En el escenario de ESL en la E3 tuvo lugar una competición de «Vainglory», un juego de fantasía en formato multijugador, y a la final asistieron un centenar de personas como público.

Comiendo helado o tomando batidos y frutos secos como si estuvieran animando a su equipo preferido, los espectadores miraban a la acción de la gran pantalla mientras dos comentaristas retransmitían la batalla y ofrecían sus reflexiones al instante sobre lo que estaba sucediendo.

El ambiente era muy parecido al que se puede ver en un bar durante una retransmisión deportiva: la pantalla mostraba repeticiones con las jugadas más destacadas y el público celebraba algunos golpes como si se tratara de goles.

Sobre el escenario, los jugadores no despegaban ni un segundo la mirada de las pantallas y tenían cascos y micrófonos para coordinar sus movimientos frente al rival.

«¡Oh! ¡Esta es una excelente lucha!», dijo uno de los comentaristas poco antes de que un kraken dominado por los miembros del equipo de Cal State Fullerton comenzara a destrozar todo lo que se encontraba a su paso en el escenario de «Vainglory».

Tras una dura batalla con idas y venidas, Cal State Fullerton se alzó con la victoria y los aficionados coronaron a los vencedores.

«La competición une a la gente, a los amigos, que dicen: ‘Soy mejor que tú. Vamos a probarlo’. Es simplemente una comunidad», dijo a Efe Brett Burgai, un joven de Arizona que es fan de los esports y que juega a «Halo».

«Si estás en el nivel profesional, los esports son una profesión a tiempo completo como los deportes tradicionales. Los jugadores están entrenando el día, jugando en casa todo el rato y luego compitiendo», añadió antes de asegurar que, vista la evolución de los deportes electrónicos, cree que pueden alcanzar la popularidad e importancia de los deportes al uso. EFE