De los 80 a la actualidad: Evolución de la información sobre videojuegos en España

Revistas de videojuegos en España

A mediados de los 80, las revistas eran las guías a la hora de comprar un videojuego

Sí, existió una era previa a internet. Cuesta imaginarse un día sin conectarnos a nuestros dispositivos electrónicos para chequear nuestro correo, echar un vistazo a la prensa, organizar un viaje o planear nuestro tiempo de ocio, y mucho menos si pensamos en videojuegos. Lo cierto, es que no hace mucho tiempo, a mediados de los 80, las revistas eran las guías a la hora de comprar un videojuego. Máquinas como el Spectrum , Amstrad, MSX o Commodore, se habían colado en las casas y con ello, la posibilidad de disfrutar de juegos más numerosos y elaborados. El incipiente boom hizo que surgiese la necesidad de leer sobre ellos y nació un nuevo género dentro del periodismo, las revistas de videojuegos. Eran tiempos de visitas al quiosquero buscando los últimos números de Microhobby o Micromanía, de intercambio de revistas en el patio del instituto y también de piratería, por menos de lo que costaban estas publicaciones se podían comprar en los mercadillos casetes con los últimos lanzamientos.
Echamos la vista atrás y repasamos la historia de la prensa española de videojuegos, revistas que surgieron desde los 80 a la actualidad, míticos programas de radio que acompañaron a los videojuegos desde sus inicios, espacios de televisión que amenizaron nuestras tardes, el auge de internet y la evolución de las web hasta la irrupción de los youtubers.

MICROHOBBY

De la mano de Hobby Press sale al mercado en 1984 Microhobby, una de las primeras revistas de ordenadores que marcará un hito en los comienzos del periodismo de videojuegos en España. Con un precio de 95 pesetas y una periodicidad semanal, nace esta publicación dedicada exclusivamente a la creciente comunidad del Spectrum, el ordenador de 8 bits que estuvo a disposición del público en general. La revista dedicó las mismas páginas al hardware de la máquina de Sr Sinclair que a los videojuegos en sí. Se incluyeron algunos montajes para ampliar el Spectrum: cambiar ROM por EPROM, crear una emisora de televisión, construir una palanca de mando y un pokeador automático. Por aquellos tiempos no se hablaba de juegos, sino de programación, y en los primeros números era habitual encontrar programas BASIC muy sencillos, casi siempre minijuegos o trucos. Sin embargo, no tardaron en evolucionar hacia el código máquina e incluso a desarrollar software propio. El proceso era casi artesanal, la revista publicaba el código fuente de cada aplicación para que fuera el lector el que lo teclease y ejecutase en esa pequeña máquina conectada al ordenador. MicroHobby se convirtió rápidamente en la revista popular de ordenadores más avanzada del país y contribuyó en gran manera a crear una cantera de programadores en España. Algunos de aquellos chavales incluso lograron trabajar como programadores a sueldo para distribuidoras españolas de la talla de Erbe, Dinamic y Zigura. Con el paso del tiempo, la revista llegó a incluir una cinta de casete que incluía los programas listados en el interior e incluso juegos de gran extensión, generalmente inéditos y realizados por lectores de la revista.

MICROMANÍA

Si hay una revista que representa a toda una generación de aficionados a la microinformática y a los videojuegos en general, esa es Micromanía. La revista nació en junio de 1985pocos meses después del lanzamiento de Microhobby, centrada por completo en aquellos momentos al el ZX Spectrum y ambas editadas por HobbyPress. Micromanía estaba dedicada exclusivamente al incipiente mundo de los videojuegos y tenían cabida todos los ordenadores de 8bits que surgieron en la época como el Amstrad CPC, MX o Commodore. El primer número, dedicado al mítico Jet Set Willy, llegó a los quioscos a un precio de 250 pesetas y con una periodicidad mensual para poder ser compatible con su revista hermana. La publicación consiguió hacerse con un importante hueco en el mercado gracias a sus múltiples y variadas secciones como “Patas Arriba” (la solución completa de un videojuego), “Arriba y abajo” (una lista de los videojuegos más populares por votación de los lectores) y “S.O.S. Ware” (una sección en la que los lectores hacían preguntas sobre juegos que contestaba la revista). Los primeros números a veces ofrecían un casete que incluía “pokes” y cargadores para los títulos, aunque lo más común es que se incluyeran los listados en BASIC publicados en la propia revista para los distintos modelos informáticos. En aquella época la revista estaba enfocada hacia un público infantil, principales consumidores de videojuegos.

Tras tres años en el mercado, Micromanía cambió de formato, dejando el tamaño habitual de una revista para convertirse en un enorme periódico tamaño sábana. Se redujo la calidad del papel y se bajó el precio a 175 pesetas. El primer número de esta segunda etapa fue acompañado de una amplia campaña publicitaria en televisión. Dedicado al juego de Dinamic, Turbo Girl, destacó por su impactante portada, obra del ilustrador Luis Royo, de una mujer vestida de encaje y cuero conduciendo una potente moto.

El formato derivó en una mejora visual con capturas de mayor tamaño pero lo cierto es que resultaba un tanto incómodo además de tener una peor conservación al estar editado con un papel y tinta de peor calidad. La revista introdujo términos más especializados, textos más críticos, y nuevas secciones como “Arcade Machine”, dedicada a las máquinas recreativas. En la transición de los 8 bits a los 16, aumentaron progresivamente el número de páginas dedicadas al IBM PC, al Atari ST y al Commodore Amiga.

Micromanía ya competía entonces con revistas de consolas y con PC Manía, y en febrero de 1995 decidieron arrancar su tercera temporada volviendo al formato revista. Reiniciaron su contador de ejemplares y dedicaron su primera portada a Full Throtte, la aventura gráfica de Lucas Art. Una de las características principales de la etapa fue la inclusión de un CD primero, con demos, previews y tráileres cinematográficos, y un DVD después, en el que consiguieron ofrecer un juego completo. A partir de ahí, el tono de la revista evolucionó como el mundo de los videojuegos, siendo enfocado hacia un público más adulto. Hobby Press fue adquirida en 1998 por el Grupo Axel Springer y tras cuatro años se desprendió de Micromanía para incluir la temática de PC dentro de Hobby Consolas. La redacción de Micromanía, la misma que trabajó en la revista hasta ese momento, se independizó y comenzó a publicarla a través de BlueOcean Publishing.

HOBBYCONSOLAS

En octubre de 1991 HobbyPress lanzó al mercado HobbyConsolas, un clásico de la prensa de videojuegos que iniciaría su andadura con la eclosión de las consolas de 16 bits. La intención era que la maquetación y el estilo lograran una revista cercana y divertida enfocada a un público juvenil, único sector que de la población que se acercaba a las consolas. Bart Simpson, que entonces gozaba gran popularidad y Sonic, tuvieron el honor de ocupar su primera portada. Ese primer número contó con el análisis de juegos tan populares como “Donkey Kong”, “Teenage Mutant Ninja Turtles”, “Super Mario Bros”, “Shadow Warrior”, “The Simpsons” y “Goshts´N Goblins”.

La revista pronto se hizo un hueco dentro de los quioscos españoles gracias a un gran trabajo de diseño y el amplio abanico de consolas que llegaba a abarcar. Destacaba el tratamiento especial de las distintas secciones, siendo algunas bastante originales. Análisis, trucos, reportajes, listas de éxitos y cartas que se retroalimentaban con más cartas. La clave estaba en que gran parte de esos espacios proporcionaban una gran interactividad entre el lector y la revista, como la sección “¡Qué Locura!”, donde los lectores mandaban dibujos, “Teléfono Rojo”, en la que un personaje conocido como Yen respondía las dudas a los lectores o “Laser y Phaser”, donde se comentaban todo tipo de trucos. Fue también muy popular entre el público más joven gracias a sus regalos y a los vídeos promocionales que acompañaban ocasionalmente a la revista con las novedades de la temporada de cada compañía.

A pesar de su éxito, siempre tuvo sus detractores que la acusaban de poner notas muy elevadas a los juegos. Con todo ello, es a día de hoy, y desde hace ya unos años, una de las revistas líderes del sector en España.

Y llegó el turno de dos grandes marcas: Sega, con Megadrive, Game Gear, Saturn y Dreamcast, y Nintendo, con Super Nintendo y Game Boy. La batalla entre los dos colosos para hacerse con el mercado del videojuego propició que muchos editores se atrevieran a lanzar revistas propias para cada marca. A los pocos meses, tras el cierre de Microhobby y el éxito de ventas de HobbyConsolas, surgieron dos proyectos nuevos también de la mano de Hobby Press: Todo Sega y Nintendo Acción.

TODO SEGA

La revista dedicada a las consolas de Sega llegó en 1992. Todo Sega solía ponerse a la venta los primeros días de cada mes con un precio que fue oscilando entre 300 y 400 pesetas en sus casi cuatro años de vida. No era la revista oficial de la marca, Mega Sega, pertenecía al Grupo Zeta. Con una estética amena y un estilo muy similar al de Hobby Consolas estaba dirigida a también a un consumidor joven. De sus secciones destacaba “El buzón”, que si bien comenzó como una sección normal de cartas terminaría teniendo un gran éxito ampliándose a dos páginas y planteando un tema semanal a sus lectores. Por otro lado, teníamos a “Mr. Q”, un robot con infinitos conocimientos sobre el mundillo de las consolas de SEGA que daba respuestas a las dudas que los lectores enviaban por carta a la revista. Aparte de los típicos previews existía una sección conocida como “Work in Progress” en la que se analizaban los juegos que aún se encontraban en fase de creación mucho antes de su lanzamiento. Aunque realizaban análisis para todas las videoconsolas de Sega, era la Mega Drive la que se llevaba el mayor protagonismo. De hecho, el ranking mensual de títulos aumentó a veinte para la consola de 16 bits, mientras que el resto se quedaron en diez. La revista también se volcó en la relación con el lector creando diversas secciones para ellos. Existía un apartado llamado “Rincón del Grafitti” donde se publicaban los dibujos y 'fan art' sobre juegos y personajes de SEGA que los lectores enviaban a la redacción y una sección de compra-venta de juegos y consolas. Como era habitual en este tipo de revistas, se lanzaron números especiales acompañados de material, concursos y guías. A pesar del éxito que obtuvieron las consolas SEGA en España la revista no consiguió una tirada regular y tuvo una andadura mucho más corta que su revista hermana Nintendo Acción. De esta manera, en Diciembre de 1995 se lanzó el último número aunque las explicaciones del cese de actividades no llegaron hasta enero en el siguiente número de Hobby Consolas.

NINTENDO ACCIÓN

Nintendo Acción aterrizó en los quioscos en diciembre de 1992 con la idea de dar a conocer las novedades de las consolas de Nintendo en España. Con un enfoque infantil y una maquetación moderna y colorida, la revista pronto consiguió hacerse con un público de fiel que le ha permitido estar en el mercado la friolera de 26 años. Mario protagonizó su primera portada dedicada al videojuego “Super Mario Kart” que se jugaba en la consola Super Nintendo. El precio de la revista era 350 pesetas. El tono era similar al de Todo Sega, una revista amena, dirigida a un público juvenil y con multitud de secciones: análisis, noticias, trucos, correos de los lectores y sus famosas guías, que eran la estrella de la publicación. Al contrario que la revista de Sega, la de Nintendo logró evolucionar en el tiempo ocupándose de todo lo referente a las portátiles. Incluyó secciones muy variadas, desde las dedicadas al fenómeno Pokémon para un público joven, como otras de juegos orientados a adultos, de deporte para Wii Fit, o de inteligencia, como “Brain Training” o “El Profesor Layton”.

El éxito de la revista hizo que en diciembre del 2011 obtuviera el estatus de oficial y pasara a denominarse como Revista Oficial Nintendo. Tras más de 300 números, la revista se despidió de los lectores el pasado mes de diciembre y Mario volvió a ser el protagonista de la última portada.

SUPERJUEGOS

La revista Superjuegos, publicada por el Grupo Zeta, comenzó su andadura en mayo de 1992 en respuesta al éxito de Hobby Consolas. Al igual que su competidora, surgió como una revista multiplataforma que analizaba videojuegos de todos los sistemas, incluso de PC o Amiga en sus inicios. Si bien su contenido fue variando durante sus diferentes etapas, contenía una serie de secciones fijas bastante similares a las de Hobby Consolas: noticias del sector, análisis de juegos publicados y futuribles, listados de trucos, guías de juegos y consultas de los lectores. La primera época de Superjuegos, bajo la dirección de Pedro de Frutos, estuvo enfocada hacia un público infantil, con las mascotas “Joy y Mix” en la portada de su primer número.

En 1994 decidieron cambiar la publicación de arriba abajo. La llegada a la dirección de Marcos García “The Elf” supuso la maduración de la revista dirigida a lectores “formados en el mundo del videojuego”. Superjuegos comenzaba así su primera era dorada con un nuevo diseño y secciones nuevas, como “Retroview” o el mítico “Amigamaní”, con análisis más profundos pero sin perder el sentido del humor que fue signo de identidad de la revista. También de esa etapa es el suplemento “Japanmanía” que hizo que muchos jugones se aficionasen al mundo del manga. Durante esos años, la rivalidad con Hobby Consolas fue tal que incluso llegaron a tener una sección, “El Golfo”, que recogía las erratas de la otra revista. En 1997 esta confrontación llegó a su punto álgido con visita a los tribunales incluida.

Entre 1997 y 2006 hubo un nuevo cambio de diseño y apareció por primera vez el suplemento Xtreme, nombre que heredaría la propia SuperJuegos en su última etapa. La revista logró tener bastante éxito incluso obtuvieron la licencia de la revista oficial de la PlayStation 2 en España que en esos momentos arrasaba en el mercado.

La caída de la publicidad obligó a cambiar el estilo y la personalidad de la revista y se dio el salto a SuperJuegos Xtreme . Junto con el cambio de nombre, todo el diseño, contenidos e incluso redactores son renovados. En enero de 2009 apareció el que sería el último número de la revista, el 193, que puso fin a una andadura de casi 17 años.

Después de un primer intento con varios números, la versión moderna de la mítica publicación volvió a los quioscos en 2017 con el nombre de New Superjuegos.

Debido al éxito que alcanzaron estas publicaciones y al establecimiento de nuevas compañías en nuestro país, se lanzaron nuevas revistas como Superconsolas, Okconsolas, Todo Pantallas o Games Consolas.

ULTIMA GENERACIÓN

Con la transición de las 2D a las 3D llegó también Última Generación, de Metro Video Editores. La publicación, inspirada en la prestigiosa de Edge, nació en 1995 de la mano de David Amo y José Luis Sanz como un producto casi de lujo: una revista mensual que costaba 500 pesetas con una notable calidad de impresión. En el primer número se definía a sí misma como la primera revista profesional dirigida a “un lector que con conocimiento de causa quiere un tratamiento de la información riguroso”. Su propuesta era diferente, asumía un estilo adulto que se reflejaba en la temática de los textos y en su maquetación inconfundible. No solo ofrecía juegos, también hablaba de hardware y realizaba entrevistas a gente de la industria. A pesar que muchos aficionados demandaban por aquella época contenidos más serios y profundos, Última Generación no logró grandes ventas y tras 12 números tuvo que cerrar.

HI TECH

Hobby Press decidió lanzar en 1995 una propuesta similar. Hi Tech empezó siendo una sección dentro de la propia Hobby Consolas para más adelante pasar a ser una revista completa que se vendía por separado en los quioscos por 475 pesetas. La publicación salió para dar cabida a todas las consolas de los 32bits sin restarle espacio a Super Nintendo y Megadrive, que seguían reinando en las casas. La maquetación también estaba inspirada en Edge y el contenido era igual de adulto con análisis de juegos bastante serios. Tuvo una tirada corta, de apenas siete números.

El cambio de generación fue un momento difícil. Resultaba complicado dar cobertura a la multitud de sistemas que intentaban hacerse con un hueco en el mercado: 3DO, Atari Jaguar, Neo Geo CD, Amiga CD32. Tras los fracasos de Última Generación y Hi Tech, las editoriales decidieron cambiar completamente de estilo y apostaron por revistas de tono más infantil y mucho más visuales dedicadas a las consolas en general, como a las propias de cada sistema, tanto las oficiales como las no oficiales.

PlayStation arrasaba en España. Había logrado arrinconar a Nintendo y Sega, y muchas editoriales decidieron adentrarse en el terreno de los videojuegos. En los quioscos aparecieron montones de revistas como PlayStation Revista Oficial PlayStation, PlanetStation, PSM, PlayStation Max, PlayStation Power, PlayTop o Playmanía.

PLANETSTATION

La editorial Aurum lanzó en 1998 Planet Station. En sus inicios, la mayor parte del contenido era la traducción de la versión inglesa, hasta el número 37, que pasó a ser completamente de elaboración propia. Los aficionados empezaban a dar el salto a las páginas web y la caída en las ventas y de la publicidad obligó a la empresa a cerrar en el ejemplar 64.

PLAYSTATION: THE OFFICIAL MAGAZINE (PSM)

La revista oficial de PlayStation (también conocida como PlayStation: The Official Magazine o PSM) llegó al mercado en 1999 de la mano de la editorial MC. Costaba 450 pesetas y ofrecía noticias, reportajes y entrevistas relacionadas con las videoconsolas de Sony PlayStation. Destacaban sus portadas, ilustraciones originales con estilo cómic. Aunque llegó a convertirse en la revista más vendida en nuestro país, con la PS2 en el mercado, la licencia de la nueva consola pasó a manos de Grupo Zeta y en 2004 la publicación tuvo que cerrar.

PLAYMANÍA

En el año 1999, la editora Axel Springer (que pocos meses antes había comprado HobbyPress) visto el éxito arrollador de PlayStation en España, lanzó al mercado PlayManía. Con la llegada de la PlayStation 2 llegó a convertirse en un referente de otras revistas y llegó a superar en ventas a Hobby Consolas. El número 1 llevaba en su portada un juego que había salido a la venta en noviembre del 98: la guía de Tomb Raider III. A finales de ese mismo año se convirtió en la revista de PlayStation más vendida, superando a la revista oficial. PlayManía ha ido adaptándose a las nuevas propuestas de Sony, ofreciendo novedades, críticas y reportajes de videojuegos de PS3, PSP, PSVita y PlayStation 4 y sigue hoy en día en los quioscos. Uno de los aspectos que más éxito tienen entre los lectores es su sección trucos, llegando incluso a ofrecer un suplemento cada mes con pequeñas guías para los usuarios. El 15 de junio de 2015, PlayManía lanzó a la venta un número especial con un suplemento de 20 pósters, por el motivo de sus 200 números. En este número, la revista repasó sus 15 años de historia con una retrospectiva de cada año.

REVISTA OFICIAL DREAMCAST

La buena marcha de la revista Playmanía permitió a la editorial hablar con Sega para sacar a la venta la Revista Oficial de Dreamcast. Se trataba de una consola de lujo respecto a lo que había en ese momento y se decidió incluir secciones de estilo de vida para abarcar otro tipo de público. Se realizaba completamente en España y tuvo un éxito considerable teniendo en cuenta las ventas de la máquina en nuestro país. La revista sacó tan solo 19 números y 4 suplementos y costaba 975 pesetas. Sega se esforzó en mejorar su imagen en los medios especializados tras haber fracasado con el lanzamiento de Mega CD ym32X, pero no consiguió imponerse a la PlayStation y la revista oficial tuvo que cerrar.

EDGE

En abril de 2006 llegó la versión en castellano de la prestigiosa revista británica Edge de la mano de la editorial Globus. Edge era distribuida para España con el objetivo de abarcar la información sobre el mundo de los videojuegos, tanto de consolas como PC, intentando enfocarse a un público más experimentado en el género. La revista fue duramente criticada en los foros por introducir textos erróneos con traducciones automáticas directamente del original y por realizar reviews de títulos que en la versión inglesa habían obtenido malas puntuaciones, con calificaciones como regla general, al alza. Una de las más polémicas fue la realizada al videojuego para PSP “Gangs of London”. A pesar de que en la versión inglesa de la revista se llevó un 3/10, la versión española de la revista le otorgó un 7/10. La versión española se editó durante tres años en nuestro país hasta que en 2019 cerró sus puertas pero en 2017, Edge volvió a publicarse bajo la dirección de José Óscar Plaza y de la mano de Panini Revistas.

GAMES TM

El Grupo Zeta sacaba a los quioscos en abril de 2012 el primer número de la edición española de la revista Games TM. Se presentó como «la mejor revista del mundo» y dedicó su primera portada a “Medak of Honor Warfighter”. Games TM contó con redactores de otras reconocidas revistas de videojuegos de la editorial: Superjuegos Xtreme y PlayStation la Revista Oficial. La revista se publicaba bajo la dirección de Marcos García y surgió como la respuesta a lo que muchos aficionados demandaban, una revista seria y profesional. La revista tenía formato tipo libro, un papel y acabado mucho mejor del habitual y unas impresionantes 180 páginas al precio de 7,95 euros. Era una publicación multiplataforma que acogía todo tipo de formatos desde las consolas más clásicas, a los nuevos dispositivos como el iPad, o los móviles Android. Sus textos, como Edge, partieron de las traducciones de la original, hasta ir incorporando, poco a poco contenidos propios. Destacaban dos secciones muy amplias y de gran calidad dedicadas a lo todo lo relacionado con lo retro y a los MMO. La publicación nunca llegó a despegar y aunque se redujo la calidad del papel y su periodicidad a bimestral, tuvo que cerrar definitivamente en el número 26.

MARCA PLAYER

En septiembre de 2008, el Grupo Recoletos sacó a la venta la revista multiplataforma de videojuegos Marca Player de la mano de la mano de David Sanz, que hasta entonces se había ocupado de la Revista Oficial Xbox. Abarcaba todas las consolas y con un estilo objetivo y desenfadado, ofrecía reportajes propios y contenidos exclusivos dejando de lado los análisis y noticias. Sus inicios fueron bastante buenos gracias también a un precio muy asequible, 1,9 euros. Pese a todo, Marca Player cerraría cuatro años después de su lanzamiento, en el número 46.

TV

BIT A BIT

Bit a Bit, realizado por TVE, fue uno de los programas televisivos más recordados y queridos. En su momento fue un éxito total y se emitió en la segunda cadena del 10 de noviembre de 1993 al 25 de octubre de 1995. Era un espacio de apenas media hora semanal presentado por Guillem Caballé, Mauro Bravo y Ana Valieras. Comentaban las últimas novedades, realizaban un análisis sobre el videojuego del momento, hacían entrevistas a desarrolladores españoles, ofrecían reportajes sobre informática e incluso se animaba a que la audiencia participase desde casa con cualquier proyecto que estuviera relacionado con el mundillo. Fue el primero que se pude considerar auténtica prensa de videojuegos por su seriedad y rigurosidad. Mientras también realizaba Bit a Bit, Guillem Caballé estaba a cargo del mítico radio Game 40, programa de radio que sobrevivió más años que el espacio de televisión.

ZONA DE JUEGOS

En 1995, TVE compró los derechos del concurso norteamericano Nick Arcade. Zona de juegos, era un concurso presentado por Miguel Ortiz, en el que dos parejas de concursantes debían competir en pruebas de habilidad y medirse con algunos éxitos del momento, como “Donkey Kong Country” o “Super Mario Kar”, para conseguir consolas y videojuegos. La peculiaridad del concurso es que todo estaba orientado como si fuera un videojuego.

HUGO THE TV TROLL

La cadena Telecinco decidió comprar los derechos de Hugo The TV Troll, un producto de la empresa danesa Interactive Television Entertainment que llegó a ser difundido en más de 40 países. El concurso se incluyó en el espacio del Telecupón presentado por Carmen Sevilla. Para jugar, los telespectadores tenían que hacerlo en directo y a través del teléfono, superando una serie de pruebas, cuyo fin era liberar a su amada Hugolina, secuestrada por la malvada Malicia. Debido a su popularidad, en 1993 dio origen al programa Hugolandia, presentado por Beatriz Rico, Luis Alberto Vázquez, Roma y Eva Morales. La voz española del personaje era la de Pepe Carabias.

D.O.F. 6

En 1997 nacía en la plataforma Canal Satélite Digital su primer y único canal dedicado a la tecnología, Canal C. En 1999, aparece en su programación D.O.F. 6 un espacio semanal presentado por el joven director de la cadena Eduardo Jiménez. Secciones de análisis, trucos, retro y noticias formaban este espacio de media hora de actualidad de los videojuegos cada lunes por la tarde. Tal fue la aceptación que con el tiempo logró aumentar su duración de 30 minutos a 1 hora semanal.

A mediados y finales de los noventa la popularidad de estos programas empezó a decaer y la mayoría de ellos fueron retirados de antena a los pocos años de empezar. Incluso esto afecto a algunas radios y programas como Game 40 también fueron cancelados.

INSERT COIN

AXN, otro canal por satélite, estrenó en 2006 Insert Coin, un programa semanal presentado por Berta Collado que ya había trabajado en un espacio de la televisión local dedicado a los videojuegos llamado Do U Play. Insert Coin contaba con un tratamiento de los videojuegos heredado de las revistas y consiguió estar en antena hasta 2012, todo un récord de emisión.

ZOOM NET

Zoom net lleva en antena en el canal 24 horas desde 2005. Se trata de un espacio semanal de 15 minutos de duración que ofrece contenidos relacionados con el entretenimiento digital, la cultura electrónica , videojuegos y gadgets. El espacio también viaja a los festivales más importantes y presta atención a la animación y a los mejores efectos digitales en el cine.

RADIO

SÁBADO CHIP

En Marzo de 1986 se estrena en la Cadena COPE Sábado Chip, un programa dedicado a los microordenadores que se emitía los sábados por la tarde, de cinco a siete. Los presentadores eran Eva Orúe y José Luis Arriaza y cada uno operaba desde una ciudad diferente, Barcelona y Madrid respectivamente. Además, existía un colaborador ficticio llamado “Chipito” que, en realidad, era la voz de José Luis Arriaza modificada mediante sintetizador. Cada programa era emitido totalmente en directo y se hablaba de actualidad, principalmente de desarrolladores nacionales, que se iba intercalando con preguntas que contestaban los oyentes vía telefónica. Una de las secciones más esperadas era la llamada “Chip Parade”, una cuenta atrás de los 15 mejores videojuegos elegidos por los votos de la audiencia. Posiblemente la sección que más nos llamaría la atención ahora sea la del mercadillo. Hoy en día sería impensable que un niño saliera en antena a dar datos personales como su dirección o el teléfono. Sábado Chip fue uno de esos programas que realizaron aquello que se conoce coma AudioBaudios , o emitir programas de software mediante las ondas, para que los usuarios lo grabasen en un casete y lo cargasen en su casa. Sábado Chip no duró mucho en antena y a finales de 1987 se emitió el último programa.

RADIO GAME 40

Game 40 fue un programa radiofónico de videojuegos emitido en Los 40 Principales, de 1992 a 1998 que contaba con una gran legión de seguidores que cada domingo se quedaban pegados a sus transistores para conocer los trucos de los videojuegos del momento, noticias y análisis de los últimos lanzamientos, entrevistas a desarrolladores y distribuidores nacionales y secciones de humor que se alternaban con las bandas sonoras de algunos videojuegos y anime. Además, los oyentes colaboraban mediante llamadas o mensajes a través de un contestador para dar trucos o enviar fatalities (fallos de la prensa al hablar del mundo de los videojuegos).

El programa nació en 1992 de la mano de Juan Luis Ferrer, en el que básicamente se alternaban trucos para videojuegos y música radiofórmula. Años más tarde, con la entrada de Guillem Caballé, el programa alcanzó un estilo muy dinámico y divertido. Incorporaron a los informáticos Carlos Ulloa, Ángel Ortiz y Manuel Martín Vivaldi que dotaron al programa de argumentos técnicos y opiniones de expertos de primera línea del sector, tanto nacional como internacional.

Lo realmente innovador de Game 40 era ese estilo canalla que llegó a atraer al público más friki a una emisora de radio generalista . Pese a competir en horario con el Carrusel Deportivo, alcanzó audiencias de más de medio millón de oyentes.

Mención especial merecen personajes como M.U.P., “el monstruo de la última pantalla” interpretado por el propio Guillém, o la pareja Pin y Pon, dos discjockeys de Bilbao que se encargaban de realizar ácidas críticas sobre videojuegos .

La música fue otro pilar fundamental en la historia del programa. Durante los 2 primeros años el programa se basó en música de juegos de 8 y 16 bits, y la radiofórmula habitual de Los 40. Sin embargo, con la entrada de Guillem Caballé comenzó a introducirse música de videojuegos y hasta de anime, sobre todo con el auge de Dragon Ball en España. Desde 1995 la música habitual eran las bandas sonoras de los videojuegos, especialmente aquellos de la nueva generación de consolas del momento (Sega Saturn, PlayStation y Nintendo 64) cedida por las compañías o por los propios oyentes al estudio. También podía sonar música procedente de anime, y canciones famosas que formaban parte de la banda sonora de videojuegos, como el "Song 2"de Blur que formaba parte de las canciones del videojuego FIFA 98. A medida que las colaboraciones se establecieron en el programa, la música fue reduciéndose poco a poco.

Pero el tema más recordado de los que se hayan pinchado en Game 40 fue "MarcianitisTotal”, una canción de 1981 del grupo "Los Colegas", basada en “Pac Man y Space Invaders” que se ha convirtió en el himno nacional programa. Además Guillem encontró un jingle que Los Colegas hicieron para la Cadena 40 en los 80 con el nombre de “Cuarentitis Total”.

El último programa se Game 40 se emitó el 4 de octubre de 1998 en el que repasaron la historia del programa, con la aparición de Juan Luis Ferrer, agradecimientos al staff del programa y al sector del videojuego, un top 12 muy particular por parte de los Pin & Pon.

Veinte años después, Caballé y su equipo se reunieron para rememorar aquella experiencia pionera. Con motivo del Madrid Games Week, presentaron el primer tráiler del documental 20 años de Game 40. El documental está siendo dirigido por Miguel Ángel Guzmán y se estrenará en Youtube a través del canal de Nebulared.

WEBS

MERISTATION

Un grupo de aficionados (Elena Avellaneda, Eduardo Paradinas, Javier García Santos, Félix de la Concepción, Jordi Espunya, Oroel Praena) encabezados por Pep Sánchez crearon en 1997 desde el pueblo gerundense de Llagostera la web de videojuegos MeriStation. Contiene análisis, avances, impresiones, artículos, monográficos, trucos o guías de videojuegos, así como noticias, columnas de opinión, podcasts y coberturas en directo desde ferias internacionales como el E3 o el Tokyo Game Show . Cada videojuego analizado es calificado con una nota del 1 al 10, pudiendo los lectores realizar un reanálisis o nueva crítica en el que son ellos los que puntúan y comentan. Actualmente, el portal de Meristation está en la barra oficial de Multimedia del Grupo PRISA, tras su adquisición en 2011.

MeriStation cuenta con una categoría llamada ZonaForo en la cual se reúne una gran comunidad de usuarios de buena parte de España y Sudamérica, así como de otro países. Estos usuarios, se hacen llamar a sí mismos "meriforeros". ZonaForo cuenta con muchos subforos divididos en secciones como Sistemas de juego, Juego online, Hardware y Software y Géneros (Acción, Deportivos, Lucha, Rol, etc) y Off Topic (temas que no tienen nada que ver con los videojuegos como deportes, cine y televisión y música). Zonaforo se rige por un sistema de rangos por puntos (meripuntos), siendo una relación entre la antigüedad del usuario, y los mensajes que ha escrito, además de varios rangos especiales por méritos tales como ganar un concurso, o por llegar a una determinada cifra de meripuntos.

3DJUEGOS

Los ex desarrolladores de videojuegos Enrique Morera, Daniel Mauro y Enrique García fundaron en junio de 2005 la web 3DJuegos.Creada inicialmente como una revista especializada en ordenadores personales, desde abril de 2006 comenzó a centrarse también en juegos para videoconsolas como PlayStation, Xbox y Nintendo. En la actualidad, cubre todo tipo de contenidos relacionados con los videojuegos e incluye coberturas en directo desde ferias internacionales como la Electronic Entertainment Expo (E3) o Gamescom. Sus contenidos se estructuran atendiendo a las diferentes plataformas existentes y entre ellos se pueden encontrar valoraciones de juegos, noticias relacionadas con el sector, trucos y consejos, videos de los juegos, entrevistas. Tienen canales propios en diferentes plataformas de streaming, como Youtube y Mixer . En 2009 comenzó la comunidad de usuarios a través de foros que creaban los propios usuarios y que permiten comentar temas de actualidad, tecnología, competiciones o humor. Esta apertura a la comunidad fue una de las grandes novedades de 3DJuegos e incluía características poco comunes en aquel entonces, como el seguimiento de juegos en un área personal del usuario, réplicas rápidas, citas o menciones, y mensajería.

Desde 2017, 3DJuegos forma parte del grupo internacional Webedia. A finales de ese año 3DJuegos abrió oficinas en Ciudad de México complementando así su oferta en Latinoamérica. Ese mismo año, Webedia y 3DJuegos lanzaron su web de videojuegos dedicada a los eSports.

HOBBYCONSOLAS

Hobbyconsolas.com es la web especializada en videojuegos y cultura gamer del grupo editorial Axel Springer España. Tiene su origen en 2010 bajo el dominio y con el nombre Hobbynews.es. Desde su puesta en producción se dedicó a la publicación online de noticias de actualidad sobre el mundo del videojuego, así como reviews, avances, vídeos y todo tipo de contenido sobre juegos, consolas y PC.

En 2012, Hobbynews.es fue rebautizada como Hobbyconsolas.com. Tomó el nombre de la principal revista de videojuegos de Axel Springer y se centró en dar cobertura informativa sobre los eventos del sector, con análisis de juegos, vídeos de creación propia con entrevistas, tertulias y discusiones, gameplays, etc. En el sitio web colaboran todas las redacciones de las revistas de Axel Springer: Hobby Consolas, Playmania y Revista Oficial Nintendo.

Hobbyconsolas.com no sólo publica información de actualidad y análisis de juegos. También dedica una importante cobertura a la información sobre cultura gamer (cine, series, cómics, manga, juegos y mundo retro). También dispone de una base de datos de videojuegos, con información por juego y plataforma, noticias, análisis, vídeos; y también la posibilidad de que los propios usuarios de la web escriban su review y le otorguen una nota al juego. Asimismo cuenta con una sección de trucos, foros y una sección de blogs donde los redactores dan su opinión sobre los temas del momento.