Videojuegos

“Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, la exposición que les hace justicia

Fundación Telefónica organiza una muestra de este producto cultural que, se quiera ver o no, cada vez deja de ser un mero entretenimiento para jóvenes

“Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, exposición disponible en el Espacio Telefónica
“Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, exposición disponible en el Espacio Telefónicalarazon

Fundación Telefónica organiza una muestra de este producto cultural que, se quiera ver o no, cada vez deja de ser un mero entretenimiento para jóvenes

Por contextualizar brevemente: a 23 de enero de este año, TechCrunch publicó un estudio a través del cual explicaba que la industria del videojuego generó en todo el año alrededor de 43.000 millones de dólares en beneficios a lo largo del globo entre el mercado móvil, el PC y las videoconsolas. Gaimin, en julio de 2018, ubicó en 2.200 millones los jugadores a lo largo del globo; teniendo en cuenta que la población mundial es de 7.700 millones, se puede afirmar que casi un tercio del total es asiduo en este tipo de hobby. Por último, si el cine, según Statista, amasó un beneficio de 41.000 millones de dólares de manera global, 2.000 menos que los videojuegos, ¿se puede afirmar, sin temor a duda, que los videojuegos ya no son una cosa de frikis sino una realidad latente?

La Fundación Telefónica ha presentado “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, una exposición que cuenta con 250 piezas, 8 títulos jugables y una instalación interactiva a través de la cual se puede experimentar con la realidad virtual. A pesar de todas las muestras, toda la iconografía, todo el almizcle artístico entre varias artes (la fusión de la música, el arte en diferentes versiones, por poner unos ejemplos), la exposición destaca por ciertos matices que no todos conocen y que la mayoría ignoran si no son duchos con respecto a este producto cultural.

Uno de ellos es, por ejemplo, la representación de la mujer en el mundo digital. feministfrequency, el canal de Youtube de Anita Sarkeesian, conocida como crítica cultural y muy activa en la representación feminista en videojuegos, dibuja un tópico muy manido en el mundo digital, el de la “chica en apuros”. El tropo se reduce a que Peach (Super Mario), Zelda (The Legend of Zelda), Beatriz (Dante’s Inferno) o Yorda (ICO), entre otros tantos ejemplos son utilizadas como reclamo masculino a rescatar/salvaguardar/vengar para que la figura del hombre predomine argumentalmente. Como contraparte, y tal y como apunta la exposición a través de un estudio de Feminist Frequency, únicamente el 8% de los juegos más vendidos durante el año pasado estuvo protagonizado por una figura femenina, una tónica que empieza a dar destellos de cambio, por leves que sean, gracias a títulos como Horizon: Zero Dawn, The Last of Us II o Tomb Raider.

De toda la marabunta de datos del primer párrafo, toca rescatar la primera: los beneficios. En el espacio de Gran Vía se puede comprobar que de todo el neto que la industria genera, el 80% procede de los micropagos. Pero, ¿qué son estos? Se trata de compras internas a través de las cuales se pueden adquirir consumibles virtuales tales como trajes, armas... O acelerar el proceso de avance en el título. Las microtransacciones han sido muy cuestionadas por su potencial relación con la ludopatía: en agosto de 2018, Bélgica declaró esta práctica como ilegal; arguyeron que “si se tomaron medidas para proteger a menores y adultos de la influencia de la publicidad, había que asegurar que no se enfrenten entre ellos cuando disfrutasen de un videojuego”. Algunos casos de esta práctica son sangrantes: se ha llegado a pagar por un arma virtual la cifra de 16.000 dólares, mientras que por poseer un planeta un usuario desembolsó 6 millones de los mismos.

Dentro de lo que es el vasto mundo de los videojuegos, habría que escindir una rama que, poco a poco, gana más adeptos: el videojuego independiente, más conocido en jerga coloquial como indie. Se trata de un título desarrollado por un equipo pequeño, de poco presupuesto, valiente y que trasciende a más allá de la diversión, planteando al usuario debates profundos sobre la moralidad y sus límites. Así, por ejemplo, en Papers, Please el protagonista es un operario de control de aduanas que decide quién entra o no en el país en función de si la documentación está reglamentada. ¿Serías capaz de dejar pasar a un joven que viene con su madre si esta no tiene papeles poniendo en riesgo tu empleo? O, por ejemplo, en This War of Mine: ¿Podrías, en un ambiente de miseria y destrucción propiciado por una guerra, robar los medicamentos a unos ancianos que morirán de no tenerlos?

Los videojuegos no pueden entenderse entenderse como algo ajeno a la comunidad: beben del cine, de la literatura, de la música, de movimientos culturales varios. El motivo es simple: porque es un producto cultural que ha de ser reconocido como se debe, por influencias, esfuerzo y relevancia social. Los videojuegos ya no son eso a lo que se pasaban horas jugando los jóvenes porque era divertido; ahora llegan a públicos masivos y plantean situaciones incómodas, graves, crueles; y, lo que es peor, hace al jugador decidir qué camino toma y qué consecuencias asume. Como todo en esta vida, vaya.