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eSports

El confinamiento impulsa el consumo de contenidos digitales

La reclusión de los jóvenes dispara el número de partidas de videojuegos online y la audiencia de los eSports

Th3Antonio jugador de la LVp
Th3Antonio jugador de la LVpMEDIAPRO

El confinamiento de los jóvenes para hacer frente a la Covid-19 ha impulsado el consumo de contenidos digitales, en especial de videojuegos y de eSports. El mayor número de horas disponibles y la imposibilidad de salir al exterior han hecho que en el primer mes completo de confinamiento (abril de 2020), el número de partidas jugadas en plataformas de competición de videojuegos como ArenaGG aumenten el 266% respecto de antes del Estado de alarma, o que las reproducciones de la OTT de videojuegos y entretenimiento UBEAT crezcan el 64%.

En concreto, la plataforma de competición de videojuegos ArenaGG, que pertenece a LVP (Grupo MEDIAPRO) y que está presente en más de 80 países, cerró abril con un crecimiento del 326% en páginas vistas respecto a febrero y un 90% respecto al mes de marzo. Así, completó el cuarto mes del año con 14,7 millones de páginas vistas y 119.169 partidas disputadas (+266% respecto a febrero y del 107% respecto al mes de marzo). La plataforma cuenta ya con 1,46 millones de jugadores, tras crecer en 124.000 desde mediados de marzo.

El principal mercado de ArenaGG es España (+90% en abril respecto a marzo), pero Latinoamérica ha contribuido de forma destacada al crecimiento de tráfico: en Argentina han aumentado un 258% las páginas vistas, en Colombia han crecido un 360%, en México un espectacular 540% y en Chile un 196%. Por juegos, League of Legends es la estrella de ArenaGG, mientras que Rainbow Six, Clash Royale, Brawl Stars, Fortnite, Free Fire y FIFA 20 también notan el crecimiento.

eSports y entretenimiento

También crece y de forma destacada el consumo de eSports y entretenimiento. En este sentido, UBEAT, la multiplataforma de eSports y entretenimiento del Grupo MEDIAPRO, terminó abril con los mejores datos de su historia.

El confinamiento de los jóvenes por el coronavirus y la apuesta por los contenidos de calidad dispararon el número de reproducciones un 27% respecto de marzo, que era el mes récord hasta la fecha. El incremento de reproducciones del mes pasado es aún mayor si se compara con los datos de febrero (+64%), y todavía más espectacular en comparación con el mismo mes del año anterior (abril de 2020 vs. abril de 2019): en los últimos 12 meses, los vídeos vistos en ubeat han aumentado el 433%. En este periodo, destacan las buenas cifras de programas estrella de la casa como “Hoy No Se Sale” (presentado por Ibai Llanos y Bruno Pol Feliu) y “Todo Mal” (Goorgo y Nil Ojeda), así como “Ubeat Crew”, un formato donde creadores de contenidos de diferentes temáticas (Robleis, Esttik, Pol Gise, Didac Ribot, Los Buyer, Viole Franco, Borja Pavón, etc.) dan rienda suelta a su creatividad.

Los eSports, en LVP

Mientras, la audiencia de las competiciones de eSports de LVP en Twitch también ha crecido de forma exponencial. El mes de abril arrancó con el récord histórico de espectadores para una competición nacional: más de 238.000 personas siguieron la final de la Superliga Orange de League of Legends, lo que supone un crecimiento del 12% respecto a la anterior final, que también había supuesto un récord. La retransmisión en español de LVP del European Masters, la competición europea de League of Legends que reúne a los campeones de las ligas regionales, ha cerrado el mes de abril con una media de 187.000 espectadores por programa.

La audiencia se ha sumado también a la liga nacional de CS:GO, la Orange Unity League. En las retransmisiones del mes de abril, la Orange Unity League ha superado los 139.000 espectadores por día de emisión (cada jornada se desarrolla entre el martes y el miércoles), un 58% más que los números del mes de febrero, previo al confinamiento.

El éxito de las competiciones de eSports de LVP se ha trasladado a Latinoamérica. Durante el mes de abril tuvieron lugar las finales de las competiciones nacionales de League of Legends de Argentina, México y Chile, donde se superaron los 140.000 espectadores con crecimientos del 26%, 33% y 56%, respectivamente.

Infografía de ArenaGG
Infografía de ArenaGGMEDIAPRO