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eSports

Los videojuegos toman el mando y ya se consideran una herramienta de la educación

Los ya conocidos Serious Games toman relevancia en un mundo tecnológico cada vez más amplio y con mayores posibilidades de actuación

IESports se coloca como una referencia dentro de los Serious Games
IESports se coloca como una referencia dentro de los Serious GamesLa Razón

Los videojuegos son, sin lugar a duda, una de las formas de ocio más utilizadas en la actualidad. Tanto es el revuelo que han creado que profesiones nuevas como la de los creadores de contenido o jugadores profesionales de esports han sabido sacar partido a su faceta más creativa y competitiva siendo uno de los entretenimientos más populares del momento.

La consultora mundial Newzoo ha publicado en su último informe los datos acerca de los ingresos mundiales que han generado los deportes electrónicos suponiendo un 15,7% respecto al año anterior y mejorando los premios que se repartieron hasta los 167,4 millones de dólares.

Asimismo, éstos se concibieron como una vía de escape, un entretenimiento personal; sin embargo, su crecimiento, espectacularidad y visibilidad ha traspasado las fronteras hasta algo más público. Tal es el punto de esta evolución que ya dentro de las aulas se utilizan muchos de los títulos con la finalidad de darle un toque más didáctico. Su principal objetivo es que estos conocimientos tengan un toque más atractivo y refuerce el aprendizaje con una motivación extra.

Uno de los mejores ejemplos es el del proyecto educativo que hay actualmente en lo que se conocen como IESports. Varios centros educativos han apostado por una liga entre todos ellos para aunar la educación con el entretenimiento haciendo campeonatos entre los distintos institutos y colegios reforzando, a parte de estos conocimientos, el valor emocional que aportan los deportes electrónicos.

Una de las principales ventajas de juntar los videojuegos con el aprendizaje es que un gran número de alumnos sólo embotellan los conocimientos sin dar un sentido ni una aplicación a ello. Sin embargo al poder ver el salto de un jugador de Fortnite pueden saber la longitud de una hipotenusa, o si juegan a Battlefield pueden calcular la caída de la bala de un sniper.

Dentro de la competición de los centros educativos se trata de reforzar estos conocimientos ligados más al aspecto científico pero sobre todo tratan de que los jóvenes aprendan a conducir sus emociones ante la victoria, la remontada o la revancha sin perder los estribos. Además, en cuanto a los aspectos técnicos; los reflejos, atención y estrategia para afrontar los problemas mejoran sus capacidades intelectuales absolutamente extrapolables a cualquier aspecto de la vida.

Los videojuegos que más utilizan y de los cuales hay ya varias competiciones durante el año son League of Legends, Brawl Stars y Clash Royale. Como se puede observar todos tienen una cosa en común y es la coordinación en grupo para sacar adelante un proyecto, en este caso la victoria.

En su conjunto el concepto que se vincula a todo lo mencionado es el de Serious Games. Puede que parezca un tanto cuadriculado su título pero profundizando en el tema concreto se puede observar que la forma de aprender y por ende aprehender ha cambiado a favor del alumnado que puede ver con practicidad las fórmulas matemáticas o como las físicas de los juegos son aplicables a situaciones del día a día.