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«El mundo de los videojuegos debe abrirse a la sociedad»

Profesionales del mundo «gamer» demandan más apoyo a la Administración para que despegue un sector en el que, en base al talento, España puede ser puntera

Profesionales del mundo «gamer» demandan más apoyo a la Administración para que despegue un sector en el que, en base al talento, España puede ser puntera.

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«Los videojuegos fomentan la violencia». «Los videojuegos ayudan a perpetuar las relaciones de poder entre sexos». «Los videojuegos son para niños». A pesar de que gran parte de los países de Occidente superaron ese tipo de estigmas hace años, en España sigue perdurando la idea de que, además de los más pequeños de la casa, delante de una pantalla de ordenador o de una videoconsola sólo se ponen aquellos que, de forma despectiva, muchos siguen llamando «frikis». Sin embargo, según datos de un estudio realizado por la Asociación Española de Videojuegos (Aevi) a finales de agosto, 17 millones de españoles consumían este tipo de entretenimiento virtual. El perfil del «gamer» nacional es un varón de entre 25 y 30 años con estudios superiores. Por tanto, los profesionales que viven del sector piden que se deseche de una vez la idea de que los videojuegos son algo de lo que avergonzarse y se coloquen así al mismo nivel que el cine en el espectro cultural. En paralelo, para que, como industria, aporten valor añadido al país, los expertos creen que es imprescindible apoyo por parte de las administraciones públicas.

Éstas fueron las principales conclusiones de la mesa redonda «El desarrollo del videojuego en España» que se celebró en la sede de LA RAZÓN como previa de la Madrid Games Week, que tiene lugar desde mañana y hasta el domingo en Ifema con el objetivo de, además de ser un punto de encuentro de aficionados y profesionales, «fomentar la pluralidad» en el sector. En el coloquio participaron José María Moreno, director general de Aevi; Borja Vaz, periodista experto en el sector; Luis Torres, CEO de Drakhar Studio; Tatiana Delgado, cofundadora de Out of the Blue Games, y Asier Labarga, director de Madrid Games Week.

En alza

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Aunque, en líneas generales, todos compartieron un mismo discurso, si en algo coincidieron sin reparos los cinco ponentes fue en que los videojuegos en nuestro país están en alza, tanto que, según los números que maneja Aevi, el sector factura al año más de 1.500 millones de euros. Pero, aunque estamos en el cuarto puesto por consumo en el ránking continental, cuando se habla de desarrollo caemos a la novena posición. «Ese desfase es debido a que en España aún permanece el estigma asociado a los videojuegos. Llevamos 15 años de retraso. El sector vive muchas veces dentro de sí mismo y debe abrirse a la sociedad», indicó Vaz, que también lamentó que se juzgue a toda una industria por las grandes producciones. «Fortnite es a los videojuegos lo mismo que ‘‘Playboy’’ a la literatura, es puramente comercial», añadió Torres. Para contrarrestar esta mala publicidad, Moreno aseguró que desde Aevi están intensificando la divulgación, «y el cambio generacional en la política, en los medios de comunicación y en la sociedad juega a nuestro favor». «El tratamiento sensacionalista nos hace muchísimo daño», concluyó Vaz.

En el caso concreto de España, Delgado apuntó que, a pesar de que no falta talento, aún es necesario «organizar bien las producciones y saber más sobre el negocio». «Los estudios son pequeñitos y tienen que ir con pies de plomo para sobrevivir al siguiente proyecto», explicó la cofundadora de Out of the Blue Games. Para Torres, estas deficiencias cobran sentido si se tiene en cuenta que se trata de una industria «muy joven, de 25 años exagerando mucho», pero que, a su vez, «se ha transformado totalmente, por lo que es necesario que las estructuras empresariales sean muy flexibles para que se puedan adaptar». «Cuando preguntamos a los inversores, nos dicen que en programación los españoles somos muy buenos y creatividad somos brillantes, pero en la parte del negocio flojeamos», apuntó Moreno.

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Apoyo de la administración

Para seguir creciendo, todos coinciden en que es necesario que se cumplan sus exigencias a las administraciones públicas, a las que reclaman ayudas en forma de subvenciones e incentivos fiscales. «En España, es complicado acceder a la financiación por la vía tradicional. Si miramos al resto de países de nuestro entorno, sí hay ayudas que devuelven un porcentaje de la inversión y fondos que conocen nuestro mundo», dijo el director general de Aevi. En este sentido, Asier Labarga lamentó que a los inversores nacionales aún les da un poco de miedo vincularse al mundo de los videojuegos: «Por eso, uno de los objetivos de la Madrid Games Week es que la gente vea los videojuegos como una oportunidad, no sólo como una forma de entretenimiento». Para lograrlo, la clave es transmitir confianza: «Tienes que demostrar que eres capaz de terminar el proyecto y tener un plan de empresa, eso es lo que da confianza en los inversores. Y ahí es donde fallamos», apostilló Delgado. «Nos fiamos del proyecto, pero no de vosotros. No sé cuántas veces he escuchado esa frase», confesó Torres.

Como ejemplo a seguir, el CEO de Drakhar Studio nombró Canadá, donde «por el solo hecho de diseñar un proyecto ya tienes un incentivo fiscal. Con tan solo registrarlo en una página web ya puedes contar en horas con el 40% del presupuesto que necesitas para empezar. En España tienes que pedir capital desde el principio». Para Torres, la consecuencia es que la de España «es cero atractiva como industria para la inversión privada. Y una industria no crece por sí sola». «Hemos tenido reuniones con los ministerios de Industria, Cultura y Hacienda y también con las comunidades autónomas para explicar nuestra situación y pedirles ayuda, que no es nada muy diferente a lo que tienen otros sectores como el cinematográfico. Ahora se están dando cuenta de que en otros países es un sector estratégico», explicó Moreno, quien afirmó que tan solo estableciendo incentivos fiscales el sector daría un salto de calidad que se traduciría a su vez en empleo de calidad para los graduados que, año a año, finalizan alguna de las 90 titulaciones superiores oficiales sobre videojuegos que están en la actualidad en vigor en España.

Si en algo quisieron hacer hincapié los participantes en la mesa redonda fue en que hay que desechar la idea que une irremediablemente estos juegos con la incitación a la violencia. Esta postura también la comparte Vaz, quien recordó que no todos los juegos virtuales son iguales: «Los de hoy en día son muy inclusivos. Se habla de violencia, pero también la hay en el cine, nadie dice nada de las películas de Tarantino», aseveró, y también puso el valor el proceso creativo del que se nutre la industria: «Está llena de mentes brillantes, el videojuego se beneficia de una tradición cultural que viene de tiempos de ‘‘La Odisea’’ de Homero. Para mí, es un mecanismo de empatía, un medio para que el usuario encarne otra piel», indicó. Moreno puntualizó que en la creación de un juego virtual participan, además de programadores, psicólogos, diseñadores de interiores, arquitectos o historiadores: «Aglutina todas las artes».

Tampoco les faltó razón a los profesionales cuando sostuvieron que tienen infinidad de aplicaciones más allá del puro entretenimiento. «Se ha demostrado que usando realidad aumentada se ha avanzado mucho en el terreno médico», recordó Tatiana Delgado. Y no solo tiene utilidad en el campo sanitario sino que, tal y como explicó Moreno, hay empresas que ya se están valiendo de videojuegos para enseñar finanzas a sus empleados o para formar a su plantilla en materia de riesgos laborales. «Asimismo, estamos trabajando en un catálogo para enseñar a toda la comunidad educativa qué videojuegos se están usando en las aulas de toda Europa», indicó en director general de Aevi. No en vano, Borja Vaz afirmó que éste es un sector «muy moldeable» para el que cada día se descubren nuevas aplicaciones.

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