Ciencia y Tecnología

«Con un joystick en la mano te sentías muy poderoso»

Entrevista con Guillermo Tato, autor de «Una partida más y me acuesto», un homenaje al mundo de los videojuegos de los años 80

Guilermo Tato, autor de «Una partida más y me acuesto»
Guilermo Tato, autor de «Una partida más y me acuesto»larazon

Aquellos que fueron niños o aspirantes a adulto en los años 80 sabrán muy bien que Commodore y Spectrum no eran dos jugadores de la selección alemana, sino dos ventanas por las que asomarse a un nuevo y apasionante mundo, el de los videojuegos, que por aquel entonces estaba por descubrir.

Ha llovido mucho desde aquellos días, pero la ilusión por estrenar un juego nuevo, ya sea en pantalla plana o en una sala recreativa, es la misma. De ello habla Guillermo Tato en su libro “Una partida más y me acuesto” (timunmas), otro guiño a la morriña ochentera que tanto espacio ha ocupado en las librerías en los últimos tiempos, y un evocador complemento a películas relativamente recientes como la de Rompe Ralph.

Tato es un alicantino residente en Barcelona nacido en 1978, licenciado en Comunicación Audiovisual en la Universidad Ramon Llull y, entre otras cosas, miembro del equipo de guionistas de las películas [REC] 3: Génesis, [REC] 4: Apocalipsis, Retornados, Sweet Home y Summer Camp. En esta entrevista con larazon.es expone su punto de vista, asomado a la nostalgia, sobre el pasado y el presente de los videojuegos.

Pregunta: Ante los videojuegos, ¿son peores los padres o los hijos? En algunos hogares no está muy claro...

Respuesta: Al final los padres son hijos con más canas y responsabilidades. Creo que el mayor problema en estos casos es el desconocimiento, que es lo que lleva al miedo. Si no sabes a qué juegan tus hijos es normal que pienses los peor. Lo ideal es que los padres jueguen con sus hijos en la medida de lo posible, o al menos compartan parte de su tiempo de juego. Que sea el hijo el que le explique al padre lo que está haciendo.

P: Los de su generación adoran todo el mundo que rodea a esos videojuegos que menciona en su libro, pero ¿qué cree que piensan los jóvenes de hoy en día? ¿Lo ven como la prehistoria o son capaces de verle su encanto?

R: Es inevitable que los juegos de mi generación tengan esa aura de prehistoria con esos sprites y esos fondos con apenas cuatro colores. Es normal e incluso positivo que los vean así, ya que deben entender que lo que disfrutan ahora es fruto de un proceso que no fue sencillo. El hecho de que quieran interesarse en esa evolución ya depende de cada uno. Es como el cine mudo. Si te interesa mucho el cine verás películas de Murnau o de Dreyer hasta apreciar su sentido en la historia del medio. Y si lo haces, seguramente te ayudará a entender mejor el lenguaje actual.

P: Visto desde fuera, el éxito del Minecraft, con esa estética tan «retro», es difícil de explicar. ¿A qué lo achaca?

R: Creo que su éxito parte de su simplicidad y a la capacidad que tiene de generar un universo único. Si Minecraft tuviera gráficos hiperrealistas perdería mucha parte de su magia. De hecho, es lo que pasa con algunos de sus mods. No tengo la impresión de que sea tanto cosa del uso del píxel como base de la estética, sino por el universo que crea. Y si a eso le sumamos la capacidad de hacerlo único y todos los misterios que tiene, a los ojos de un crío es tremendamente atractivo.

P: ¿Y cómo explica el éxito de juegos que parecen eternos, como Mario?

R: Al hecho de utilizar una mecánica perfecta. Son juegos que nada más coger un mando, de forma intuitiva los sabes jugar. Pasa lo mismo con Tetris. Pocos botones, objetivos inmediatos y sobre todo una dificultad progresiva que va poniendo a prueba la habilidad del jugador. ¡No conozco a nadie que al coger un mando con el Super Mario no se quede jugando un buen rato!

P: ¿Por qué cree que unos juegos mueren tan pronto y otros sobreviven a generaciones?

R: En primer lugar están las mecánicas de juego, que son esenciales. Assassin’s Creed, por ejemplo, puso de moda un sistema que mezclaba el mundo abierto con multitud de tareas secundarias y no solo sacaron multitud de secuelas, sino que ha sido imitado por otros muchos juegos. O el mismo Super Mario. Pero también hay factores que van más allá, como el carisma de los personajes o los géneros que se amolden mejor a las tecnologías del momento. Luego, también hay juegos más antiguos que no han sabido adaptar sus mecánicas a los nuevos tiempos, o bien han quedado obsoletas, como los RPG con combates por turnos, por ejemplo.

P: ¿Cree que hoy en día priman ante todo los efectos especiales, el realismo del juego, frente a la trama? Algo parecido a lo que ocurre con el cine...

R: Es un tema más complejo en el caso de los videojuegos, en gran parte porque no siempre necesitan de una trama para funcionar. Lo importante es, ante todo, que la mecánica del juego funcione. Pero sí que es cierto que la industria del videojuego es una industria esencialmente tecnológica y por lo tanto tienen que vendernos siempre las últimas mejoras gráficas y de hardware y para eso necesitan juegos muy espectaculares, como los Call of Duty. A veces salen excepciones como The Last of Us, que combina unos gráficos increíbles con una historia potente. Pero no es lo normal. Lo primordial para una desarrolladora es poder mostrar un vídeo espectacular en Eurogamer o el portal de turno y no tanto la historia de los juegos o sus personajes (algo que me parece tan importante como la misma trama).

P: ¿Nos hartaremos algún día de tanta realidad virtual? ¿Cree que hay ya un exceso o esto no ha hecho más que empezar?

R: Antes del lanzamiento de una nueva tecnología siempre se satura de noticias a los consumidores, es normal. Al final su éxito dependerá de algo muy esencial: si nos es útil o no. Mi opinión sobre la realidad virtual es que es una tecnología que no va a depender únicamente de los videojuegos para mostrar su potencial. La clave creo que estará en los móviles y su uso para hacer tareas sencillas y del día a día (imagino usar Google Street View con realidad virtual, puede ser muy interesante). El problema que veo a las gafas de realidad virtual en los videojuegos es la cantidad de cables que hay que preparar para cada sesión y que lo hacen más engorroso y menos inmediato. Porque al final lo único que queremos en sentarnos en el sofá (o delante del PC) y ponernos a jugar.

P: ¿Existe la adicción al videojuego? ¿Opina que es un problema que deben tomarse en serio los pedagogos?

R: La adicción es una realidad y está ahí. Pero también conozco gente adicta al fitness o a ver series en Netflix. La cuestión es que como son menores los que lo experimentan, necesitan de una mayor guía. Yo soy el primero que de crío me pasaba días enteros en mi cuarto jugando, pero iba por épocas, dependiendo de si tenía un juego que mereciera la pena. El problema es que hoy en día la cantidad de juegos es exponencialmente mayor y, sobre todo, están más orientados al juego continuo. Títulos como League of Legends, Hearthstone o Call of Duty premian por no parar de jugar. Eso tiene un peligro evidente. Pero más que tema para los pedagogos creo que es cuestión de lo que comentaba al principio: los padres deben jugar también. Y entender los límites de tiempo que imponen a sus hijos, porque entienden el juego y saben lo que implica. No decir: esto es malo, y punto.

P: Aquellas salas recreativas de come-cocos, tetris y marcianitos... ¿Era usted de los que se escapaban en el recreo para ir a jugar a ellas?

R: Yo era muy formalito, la verdad. Y mi colegio estaba bastante alejado de cualquier centro de ocio. Era más de los que se mordían las uñas durante los minutos antes de acabar de la última clase, deseando llegar a casa a jugar al Amiga 500 o bien escaparme con los amigos al bar de la esquina a darle caña al Street Fighter 2, con un encantador aroma a gofre flotando en el ambiente.

P: Y para terminar. Una tarde con el joystick de su juventud o con unas gafas 3D. ¿Con qué se queda? (y no vale con los dos)

R: ¡El joystick, desde luego! Las gafas son gafas, pero todavía recuerdo algunos de los joysticks que tuve y eran preciosos, repletos de botones como era habitual en los ochenta. Además, con un joystick en tus manos y el Turrican 2 te sentías muy poderoso.