Informática
Un programa descubre si se aburre ante el ordenador
Pocas veces se habrá parado usted a pensar qué actitud tiene cuando está delante de un ordenador. ¿Es la misma cuando está trabajando que cuando está viendo un vídeo por el mero placer de hacerlo? ¿Su gesto es el mismo cuando lee algo que le interesa que cuando está ante algo que le aburre? Un original programa puede resolver ahora estas dudas.
Los ordenadores son capaces de interpretar el lenguaje corporal a partir de su actitud ante la pantalla, según un estudio hecho público recientemente por el experto en la materia Harry Witchel, del departamento de Psicología de la Escuela Médica de la Universidad de Sussex y de Brighton (Reino Unido). Ahora, un programa utilizará esta información para medir el grado de satisfacción del usuario, por ejemplo ante un nuevo videojuego.
De acuerdo con esta investigación, midiendo al detalle los pequeños movimientos inconscientes de una persona ante el ordenador, conocidos como “movimientos no instrumentales”, se puede juzgar el nivel de interés que se está manifestando. En concreto, cuanto más interesada y absorta está esa persona en una actividad, menos de estos movimientos realiza.
Los científicos pidieron a 27 personas que se enfrentaran a los estímulos que les provocaban diversas acciones en el ordenador de tres minutos cada una, desde un videojuego de lo más adictivo a algo tan poco sugerente –o no- como mirar la cuenta bancaria. Mientras esto ocurría, se grabaron y analizaron estos movimientos involuntarios.
El resultado fue una reducción del 42% de estos movimientos en la acción más atractiva respecto a la de menos. “Nuestro estudio mostró que cuando algo ha captado la atención se dejan de hacer una gran cantidad de movimientos, al igual que un niño pequeño que se queda paralizado ante la TV cuando está muy interesado en unos dibujos animados”, explicó Witchel.
Lo más importante es las aplicaciones que puede tener este estudio, desde crear programas “a la carta” adaptados a los gustos y nivel de atención de cada persona hasta incorporar señales de alerta que, ante la más mínima señal de que el usuario se está aburriendo, porque aumenta estos movimientos involuntarios, puedan cambiar el tipo de información que se está suministrando.
Y también, cómo no, para los diseñadores de videojuegos o productos audiovisuales, que pueden de esta forma determinar qué tipo de contenidos resultan más atractivos para el consumidor.
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