Igualdad de género

¿Utilizan los videojuegos a la mujer como objeto sexual?

En las carátulas de dos de cada diez videojuegos aparece una mujer con este rol

¿Utilizan los videojuegos a la mujer como objeto sexual?
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Un estudio de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) ha determinado que la mujer aparece como un objeto sexual en las carátulas de los videojuegos basándose en las ventas entre 2011 y 2015.

Un estudio de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) ha determinado que la mujer aparece como un objeto sexual en las carátulas de los videojuegos basándose en las ventas entre 2011 y 2015.

En este sentido, el estudio señala que las carátulas representan a una mujer "joven, guapa, hipersexualizada y dependiente de un hombre". En las carátulas de dos de cada diez videojuegos comercializados en España en 2015 aparece una mujer con el rol de objeto sexual. La proporción en 2011 era de un 24,5 por ciento de carátulas con mujeres hipersexualizadas, una cifra que bajó hasta el 19,4 por ciento en 2015 pero que, a juicio de las investigadoras, sigue siendo alta.

"El hecho de que en la actualidad se sigan difundiendo roles de objeto sexual o de mujer dependiente para público juvenil e infantil es todavía alarmante", afirma la investigadora del departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la UCM y coautora del trabajo, Noelia García Castillo.

Del total de carcasas analizadas en las que aparecían mujeres en 2015, el 16,1 por ciento mostraba a féminas dependientes de otro personaje, normalmente un hombre. Esta cifra es superior a la de 2011, que se situó en 9,1 por ciento.

La proporción de mujeres autosuficientes (la más habitual en las carátulas) desciende ligeramente, de un 66,4 por ciento en 2011 a un 64,5 por ciento en 2015. El trabajo, publicado en la revista Prisma Social, también muestra un descenso de la violencia en los personajes femeninos, de un 29,1 a un 24,7 por ciento. Las "ligeras"mejorías en el tratamiento de la mujer, según el análisis documental realizado por las investigadoras, podrían deberse a las quejas de los consumidores, que se muestran contrarios a estos estereotipos de género, tanto en el contenido de los videojuegos como en su publicidad.

Pose seductora

La gran mayoría de las mujeres de las carátulas son jóvenes y guapas, tanto en 2011 como en 2015, con porcentajes de alrededor del 95 por ciento en todos los casos. "En los videojuegos, las mujeres aparecen en un porcentaje mucho menor que los hombres y, cuando lo hacen, tienen más probabilidades de ser representadas hipersexualizadas como objetos sexuales o subordinadas respecto a un personaje masculino", ha indicado la investigadora de la facultad de Ciencias de la Información de la UCM Tamara Bueno Doral, que es coautora del estudio.

En cuanto a las imágenes en relación con el sistema PEGI (un modelo europeo para la protección de la infancia), las carátulas de los videojuegos para niños mayores de 12 años muestran un 51,4% de personajes femeninos en pose seductora.

"Se ha observado una asociación entre la sensualidad de los personajes femeninos y otras variables como la violencia y la infantilización de la mujer que podrían distorsionar el concepto de sexualidad entre los menores", alerta García Castillo.

Los personajes femeninos que llevan una vestimenta infantil o muestran una expresión facial de inocencia se atribuyen, en gran parte, a la influencia del manga. El 87 por ciento de los casos se asocian a esta estética oriental.

Las autoras alertan también del nuevo mercado de los videojuegos "rosas", que han aumentado en los últimos años debido al incremento del número de jugadoras. Este tipo de juegos muestran roles de madre, bailarina, profesora, patinadora o peluquera. "Pueden influir en la futura elección laboral de las niñas", ha señalado Bueno Doral.

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