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La invasión de los marcianitos

La invasión de los marcianitos
La invasión de los marcianitoslarazon

Justo Navarro (Granada, 1953) ha consolidado, a lo largo de tres décadas, una trayectoria de novelista riguroso con la estructura narrativa, original en el tratamiento ético de conflictivos temas sociales y transgresor en sus singulares inmersiones metaliterarias. Nos ha deleitado así con ese retrato de las amistades peligrosas que aparece en «Accidentes íntimos» (1990), con la inquietante fábula histórica contenida en «La casa del padre» (1994), sin olvidar la figurada semblanza del poeta Gabriel Ferrater en «F.» (2006), el regreso de un famoso escritor a su natal núcleo familiar en «Finalmusik» (2007), o el relato policial en la atmósfera del franquismo que desarrollaba «Gran Granada» (2015).

Adentrándose ahora en el género ensayístico, aunque manteniendo su innato carácter de avezado narrador, acaba de publicar «El vi- deojugador. A propósito de la máquina recreativa», un estudio sobre las capacidades lúdicas de la condición humana, la creciente presencia de la realidad virtual, la relación entre el juego y la violencia, el sentido adictivo del escapismo social o la creatividad artística de la diversión. Todo ello teniendo en cuenta, como muy bien precisa el subtítulo, que en los últimos años la actividad de jugar se vincula a un aparato tecnológico, a un objeto de trascendencia internáutica o informática, a la pantalla de un ordenador con el que interactuamos y, de algún modo, existimos.

Dentro de la máquina

En 1938 aparecía «Homo Ludens», ensayo del historiador de la cultura Johan Huizinga –a quien alude muy apropiadamente Navarro–, que demostraba el protagonismo del juego como integrante ineludible de la identidad humana. Los actuales videojuegos edifican una ficción paralela a la experiencia del jugador, introduciéndose éste en un universo virtual y tridimensional donde todo es posible, difuminándose así las fronteras entre la fabulación y la realidad. Se comentan aquí, con evidente perspicacia crítica, algunos de los más conocidos videojuegos, como «Wolfenstein 3D», en el que un prisionero pretende huir de una fortaleza nazi; la serie «Call of Duty», plagada de continuos enfrentamientos bélicos; «Pac-Man» –en España, «Comecocos»–, donde el héroe se come literalmente a sus fantasmales enemigos; o «Doom» y «Quake», historias rebosantes de aguerridos combatie tes. En todos ellos predomina la idea del laberinto como recorrido superador de acechantes ob táculos, reflejo simbólico de la existencia del propio jugador. Las referencias al cine –Godard, Hitchcock o Kubrick–, la literatura –Cortázar, Gombrich–, la lingüística –Chomsky– o la filosofía –Walter Benjamin– dotan a este libro de una eficaz mirada interdisciplinar, insertando los videojuegos en un ámbito decididamente cultural, donde Mario, Lara Croft o la desvalida criatura del «Tamagotchi» son ya héroes de una incontestable modernidad.

Se incide asimismo en la soterrada violencia de los incesantes «disparos» que el videojugador realiza, en el curso de una peripecia depredadora o sobrevivencial, y que supone un claro factor alienante y deshumanizador. Más allá de la feliz gratificación del juego se estudia aquí la representación en el mismo del poder político, los enfrentamientos sociales, el frustrante fracaso, el anhelo del éxito, el competitivo liderazgo o la construcción de digitales entidades ficticias con sorprendente apariencia de realidad. Con un estilo directo, ameno y sintético, este ensayo analiza las luces y sombras de un lúdico futuro virtual que, desde hace años, ya está entre nosotros.