Videojuegos
Compartir la consola
Nintendo se propuso hace años terminar con el «autismo» de los videojuegos y ya ha logrado que éstos sean más colaborativos que nunca. El realismo, por su parte, es total y se han incorporado a la vida cotidiana
Nintendo se propuso hace años terminar con el «autismo» de los videojuegos y ya ha logrado que éstos sean más colaborativos que nunca. El realismo, por su parte, es total y se han incorporado a la vida cotidiana
«Cuando se piensa en lo que es la realidad virtual, una persona jugando sola, en una esquina o aislada en su habitación, es lo opuesto a lo que pretendemos con los video-juegos, que es compartir la experiencia. Aún entre aquellos que sólo miran». Esto lo dijo en 2014 Shigeru Miyamoto, creador de Donkey Kong, Zelda y Mario Bros. La clave del resurgimiento de Nintendo como empresa de entretenimiento estuvo en la expresión «compartir la experiencia».
Cuando un año más tarde, su presidente, Satoru Iwata, declaró su intención de abrirse a nuevos mercados con un software diferente y asequible, llegó el despegue definitivo. Sobre todo para las familias con hijos adolescentes que buscaban compartir las vacaciones, mientras los jóvenes pasaban casi todo el tiempo enganchados a una consola o conectados a la red.
En esta transición hubo tres pasos determinantes. El primero de ellos fue la irrupción de Super Mario Maker, en el cual los jugadores podían volcar su creatividad diseñando los obstáculos a los que se enfrentaba el itálico fontanero.
El segundo fue el uso de una lentilla de contacto como consola. Concebida en 2009 por Babak Parviz de la Universidad de Washington y disponible al público en 2018, se convirtió en la plataforma de videojuegos inmersivos por antonomasia. La energía la obtiene de un transmisor por radiofrecuencia y la proyección se basa en luces LED y elementos de LCD. Las lentillas permiten proyectar sobre la realidad diferentes objetos, según el sistema al que esté conectado.
La última instancia de innovación llegó de la mano de video-juegos que no precisaban de controles físicos, sino que utilizaban el parpadeo, el enfoque del ojo y hasta los movimientos oculares como sistemas de mando.
La conjunción de estas tres innovaciones disparó la creación de videojuegos de realidad aumentada en los que los más jóvenes deben completar misiones en una ciudad desconocida, como encontrar objetos en la arquitectura o hallar pruebas de un crimen en un museo y, si están en la naturaleza, su tarea es eliminar especies invasoras y por la noche descubrir supernovas u otros eventos siderales. El juego está conectado a las redes sociales y a otros jugadores en las cercanías, lo que permite competir con desconocidos y obtener recompensas para toda la familia, como entradas a museos, excursiones, cenas gratis y hasta pasajes aéreos sin coste.
Lo interesante de este tipo de juegos es que colaboran con la aplicación Nokia Maps. Gracias a ello, los padres pueden determinar el circuito que quieren seguir el día anterior y el juego responde a ello sirviéndose de imágenes o localizaciones ya conocidas.
Resulta sorprendente saber que este tipo de actividad recreativa, al igual que sucedió con Google Maps, que facilitó descubrimientos de sitios arqueológicos, sirvió para encontrar obras desconocidas de arquitectos, pintores y escultores famosos, nuevas especies de flora y fauna y señalar tóxicos en ríos y mares.
- La fuente: Las declaraciones citadas son ciertas. Y, excepto por los juegos disponibles para realidad aumentada, toda la tecnología mencionada existe. Sólo que aún no se ha combinado.
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