No es comecocos, es inteligencia... artificial

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Por mi natural vicioso, me tengo prohibidos los videojuegos. Me encantan, pero no me convienen. No haría otra cosa. Pero literalmente. Porque en mi infancia, cuando un juego me abducía durante horas y me atascaba en algún punto, seguía con ello en la cabeza. Soñaba con las estrategias para superarlo, canalizaba mi ira ubicándome a mí mismo dentro de la pantalla, como en «Tron», soltando guantazos con carne de píxel, lanzando rayos por las manos. Por eso, fui pronto consciente de que debía prohibirme la PlayStation y la Xbox y todo lo que hoy llaman cosas de «gamers». Es que no me convienen ni los jueguecitos de granjas del móvil o el «Candy Crush». Puta droga, que dijo Lola Flores.

Este año se cumplen 40 años del Pac Man, un título que hasta para un ex adicto como yo no es una amenaza porque resulta muy poco estimulante hoy en día. Sin embargo, en su historia hay algo fascinante porque en él está la arquitectura necesaria para construir después las inteligencias artificiales de todas esas sofisticadas producciones de los juegos de hoy en día pero, más aún, son los cimientos de la programación de máquinas para que funcionen de forma autónoma. El juego fue creado por el japonés Toru Iwatani para Namco en 1980 y era el principal competidor de «Space Invaders», ese otro tan popular en el que una nave espacial dispara a unos enemigos que se «descuelgan» del techo de la pantalla. La gran diferencia es que, mientras los enemigos del juego de naves se mueven mecánicamente, siguiendo una programación sin variarla, los fantasmitas del Pac Man persiguen al protagonista basándose en los movimientos del jugador humano, prediciendo hacia adónde se dirige y tratando de tenderle una emboscada.

Es decir, que los fantasmitas «piensan» o, mejor dicho, «calculan» para darnos caza. Es más, lo hacen trabajando en equipo, con varias acciones coordinadas. Y no solo eso: los fantasmas tienen hasta tres estados de ánimo que hacen que su comportamiento sea diferente. Un estudio de la Universidad de Berkeley (California) estableció que la inteligencia artificial del juego es ejemplar y que servía para ir mucho más allá de un pasatiempo. El prestigioso centro educativo denominó Proyectos Pac-Man a un plan de estudios de 2010 que enseñaba conceptos fundamentales de la robótica y su lenguaje basándose en lo aplicado para el primitivo videojuego. «Los problemas de inteligencia artificial del mundo real son desafiantes, y Pac-Man también lo es», exponía la universidad en la descripción del curso. Ironías de las palabras: el «comecocos» es el padre de la inteligencia artificial.

Quién sabe si en el futuro las inteligencias artificiales plenamente desarrolladas empiezan a preguntarse a sí mismas de dónde vienen, cuál es su origen, quién es su creador, como nos sucede a los seres humanos. Puede que algún droide, replicante o «sintético», como los llaman en «Alien», empiece a remontarse en su árbol genealógico hasta dar con su mayor antepasado: el Pac Man. Sería una bonita historia. Y no sé por qué, ahora me está apeteciendo echarme una partidita...