España

El lado oculto de los videojuegos

En todos –y esto es lo importante– se aprecia la voluntad de proponer un viaje iniciático

La primera vez que me senté frente a un videojuego fue también la primera que entré solo a un bar. Tendría ocho o nueve años. Era una taberna de chato de vino y tapa de callos que apestaba a Ducados y en la que los vecinos del barrio se apretujaban en sus mesas de fórmica para jugar a las cartas. El dueño del tugurio había decidido colocar junto a la puerta una consola de «Space Invaders», en la que con un botón y una palanca uno podía medirse contra un amenazador ejército de naves alienígenas. Aquello causó sensación en la chiquillería. Moneda tras moneda, las hordas galácticas iban pelando nuestros bolsillos hasta no dejarnos otra alternativa que volver a patear un balón o buscar el enésimo álbum de Tintín en la biblioteca pública.

Los videojuegos –aunque rutilantes en aquel inicio de los ochenta– no eran ni la sombra de lo que hoy son. Hablábamos de ellos en el cole, peleábamos por dejar nuestras iniciales en el listado de récords de la máquina… y poco más. No eran el «rito de paso», ni la vía de «iniciación» a la vida que hoy –querámoslo o no– representan para las nuevas generaciones. Según datos del último anuario de la Asociación Española de Videojuegos, el 47,7% de la población les dedica una media de siete horas y media semanales. La mayoría tiene entre 6 y 14 años. En 2020 –con el parón de la pandemia– el sector facturó un 18% más, alcanzando los 1.747 millones de euros y situando a España en el «top ten» de los países más permeables a esta forma de entretenimiento.

Lo curioso –y de ahí que me asome a este mundo– es que muchos de esos juegos tienen un marcado trasfondo ocultista. De aquellos «space invaders» planos, que no servían mas que para descargar adrenalina, hemos pasado a tramas complejas en las que el usuario se adentra en un escenario sembrado de símbolos y referencias mágicas, esotéricas y espirituales. Conceptos comunes como el de disponer de varias vidas, o el de encontrar en el camino objetos o talismanes que nos las devuelvan, están tan naturalizados que perdemos de vista su remoto origen en esa clase de tradiciones.

Carlos M. Jara, historiador del arte especializado en la figura de H. P. Lovecraft, analizó hace un par de años la cuestión. En su ensayo Ocultismo y videojuegos (Vola, 2019) demuestra que el ADN de esta pujante industria está impregnado de «filosofías ocultas» desde su nacimiento. Poco después de «Space invaders», de «Comando», o de la irrupción de los primeros juegos «de arcade» –como entonces los llamábamos–, llegaron los RPG o «Role Playing Games». Eran desafíos en los que el jugador adoptaba el papel protagonista adentrándose en un viaje por escenarios y pruebas que tenían mucho de iniciático. En 1988 –al final de la prehistoria del género– Nintendo lanzó un cartucho llamado «Taboo: The Sixth Sense», en el que uno podía lanzar una pregunta a la pantalla y recibir el vaticinio de una sibila. Poco después, propuestas como «Dragones y mazmorras», «Sacred» o «Diablo» crearían escenarios llenos de magos, alquimistas, pruebas que requerían de ensalmos y abracadabras, generando un mundo virtual que se expandiría exponencialmente en los años venideros.

Curiosamente, fue la literatura de Lovecraft la que inspiraría las criaturas electrónicas más robustas. En 1992 «Alone in the dark» construiría un RPG alrededor de una mansión gótica infestada de criaturas sobrenaturales en la que no faltaría ni el «Necronomicón» o grimorio mágico inventado por el inmortal ermitaño de Rhode Island. Y ya en pleno siglo XXI, las diferentes versiones de «Call of Cthulhu» recurrirían a cultos esotéricos muy parecidos a los rosacruces e incluso a los viajes astrales para justificar sus argumentos. En todos –y esto es lo importante– se aprecia la voluntad de proponer un viaje iniciático. El jugador rememora en clave digital un recorrido parecido al que las sociedades antiguas imponían a sus adolescentes en ceremonias en las que debían de enfrentarse a una muerte simulada y vencerla, simbolizando así su desprendimiento de la infancia y su ingreso en la edad adulta. Da la impresión de que esos ritos, hoy en desuso pero tan incrustados en nuestra «memoria de especie», han sido ocupados por los videojuegos. De ahí, quizá, su enorme popularidad.

Pero estamos ante un viaje no exento de peligros. Los códigos de iniciación, de superación de la muerte, también pueden tergiversarse y llevarnos por senderos oscuros. Como ocurre con la última propuesta de Movie Games, «Lust from beyond» (2021), en la que una estética lovecraftiana muy parecida a la escenografía de la saga «Alien», nos convierte en un anticuario enfrentado a pruebas de terror, erotismo y esoterismo sin un objetivo sublime. Éste, como otros, es un juego tan vacío como mis nostálgicos «Space Invaders». Carecen de mítica. Esto es, de trasfondo argumental y destino.

Joseph Campbell, el mayor experto contemporáneo en la estructura de los mitos, falleció en 1990 justo en el alba de este proceso. Pero si pudiéramos darle una de esas «segundas vidas» que nos regalan los videojuegos, seguramente les aplicaría la misma conclusión que dio a su estudio del cine, la moderna literatura o el arte contemporáneo, cuando las analizó como la parte visible de «la más grande metamorfosis espiritual de la historia de la raza humana». Esa en la que estamos inmersos… ¡sin darnos ni cuenta!