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«Ralph»: Disney planta cara a internet

La secuela de «¡Rompe Ralph!» saca a este entrañable personaje de los recreativos Arcade y le plantea el desafío de sobrevivir al caos cibernético.

Ralph y Vanellope son los protagonistas de esta secuela en la que los amigos viajan al interior de la Red
Ralph y Vanellope son los protagonistas de esta secuela en la que los amigos viajan al interior de la Redlarazon

La secuela de «¡Rompe Ralph!» saca a este entrañable personaje de los recreativos Arcade y le plantea el desafío de sobrevivir al caos cibernético.

Esta no es una película para niños. También, pero no solo, como sucede con buena parte de la animación actual. Por eso nos permitiremos comenzar con un concepto sesudo: la paradoja de la elección, enunciada por el psicólogo Barry Schwartz hace más de una década. Según este principio, asociado inicialmente al consumo, cuántas más opciones se abren ante nosotros, menor es nuestra capacidad de decisión, y mayor nuestro estrés y frustración. A nivel psicológico, viene a decir Schwartz, «más es menos» y la libertad extrema de elección no tiene por qué ser más satisfactoria que la ausencia de elecciones. Como Sylvia Plath ante el árbol de los higos, incapaz de decidirse por uno, aplastada por las múltiples posibilidades.

Hay mucho en «Ralph Rompe Internet» que puede hacer las delicias de los psicólogos, para empezar un sutil dibujo de la nostalgia por tiempos más predecibles y caminos más seguros que los senderos que se bifurcan de la sociedad posmoderna de internet. No siempre la repetición machacona de algo o la vida en un entorno acotado tienen por qué ser frustrantes. Todo lo contrario si eres ese gigantón afable y de manos colosales llamado Ralph. Hace seis años lo conocimos en «¡Rompe Ralph!», donde se nos presentaba como el antihéroe de un videojuego muy popular en los recreativos (esos ateneos desaparecidos de la juventud ochentera y noventera). Allí, siempre en su mundo arcade, donde se mueve como pez en el agua, vivía aventuras que lo llevaban a conocer a Vanellope, la protagonista de un juego de coches colorido, Sugar Rush. A esta secuela de la franquicia (que augura una tercera), Ralph tendrá que salir, como quien dice, de casa, del pueblo, de su pequeño mundo antiguo, para aventurarse en un universo cambiante, estresante, donde priman la inmediatez y la lucha a brazo partido por la popularidad y sacar tajada de todo lo que se acerque. Es internet y, si no estás acostumbrado, puede apabullar. ¿Cómo llegan Ralph y Vanellope a la red? En los recreativos en los que viven ha llegado la conexión virtual y, paralelamente, el volante del juego arcade de Vanellope se ha roto. El viejo dueño del salón, que está de capa caída, no encuentra repuesto y está pensando jubilar Sugar Rush, lo que supondría la separación de los dos amigos. Pero Ralph ha oído que en ese lugar extraño llamado internet hay un sitio, eBay, donde pueden encontrar la pieza de repuesto. Y así, sin vaselina, se lanzan al caos de la red.

«Ralph es un personaje nostálgico, vive en unos recreativos donde los juegos son antiguos y le gusta que las cosas sean así –explica Rich Moore, codirector junto a Phil Johnston de la cinta–. Conocemos a mucha gente como Ralph, atrapada en el pasado, que no quiere evolucionar. Era complicado plantear una secuela sobre un protagonista al que le gusta cómo son las cosas. ¿Cómo podemos hacer que forme parte activa de la historia?, nos preguntamos entonces. Y ahí es cuando tuvimos la idea de que el juego de Vanellope se rompiera y él tenga que viajara al futuro para salvar el pasado, ir a ese lugar al que no quiere ir, un mundo en constante evolución».

La dura vuelta a casa

La capacidad de adaptación a los cambios, un desafío que compartimos buena parte de la población mundial en este contexto volátil del siglo XXI, es uno de los temas principales de la cinta de Disney. Mientras que Ralph aplica su voluntad y sus poderosas manos en regresar a los recreativos con el botín, sin dejarse enmarañar por los millones de estímulos de la red, Vanellope, su amiga del alma, cae cautiva de un juego de pilotaje en el que las posibilidades son superiores al viejo Sugar Rush y donde domina la pista una chica atractiva, «cool». Los dos personajes se verán envueltos en aventuras que muestran una cara no siempre amable de internet: «trolls», virus, la locura del like, el asalto continuo del spam, el «cyberbullyng»...

¿Carga las tintas Disney contra internet? «Queríamos retratarlo de manera realista –explica Johnston–. Es una de las mejores invenciones que ha habido pero también una de las herramientas peor utilizadas, a veces hasta se usa como arma. No queríamos que fuese todo blanco o negro, sino movernos en las zonas grises. Ralph es un personaje muy inseguro y le afectan esas cosas malas de internet. Pero hay de todo allí». «Sería una equivocación –añade Moore– crear, por ejemplo, una película sobre el océano y mostrarlo siempre turbulento, con el barco a punto de zozobrar. En este caso lo importante era ver cómo los personajes reaccionan a la tormenta. En el caso de Ralph, cómo lidia con todo lo que hay en internet».

El gran reto de los guionistas y animadores del filme era dar vida «física» a un mundo inmaterial como internet. En «Ralph rompe internet» usuarios y aplicaciones cobran entidad, pasean por esa gran ciudad en la que se ha convertido la red. «Ese proceso de creación ha sido básicamente como otra película –explica Moore–. Nos documentamos muy bien sobre el tema. Al principio todo esto nos permitía soñar a lo grande, pensando en metáforas sobre internet, pero mucha gente en el estudio, que eran más expertos en el asunto, nos dijeron que no funcionaria. Durante el proceso de documentación visitamos granjas de servidores y ahí nos dimos cuenta de que no sabíamos cómo funcionaba internet. Nos impresionó que fuera tan físico, con cables y cajas, y eso nos inspiró para crear la ciudad de internet».

Una Roma cuántica

En ella, añaden los directores, se superponen varias urbes: es como una especie de ciudad antigua, como Roma, una civilizacion que se construye encima de otra. Lo imaginamos como una esfera y en el núcleo las conexiones y segín iba creciendo se iban añadiendo para expandirse en todas las direcciones. Las páginas más modernas están en la parte alta, llegan hasta el cielo». Entre ellas, podemos ver a Google, eBay y hasta Disney. Además, hay empresas «camufladas», como Wikipedia, resumida en un búho sabio, o «BuzzTube» que recuerda a un cruce entre YouTube e Instagram en el que todos miden la popularidad de sus vídeos.

Con un arranque prometedor en Estados Unidos, donde lidera la taquilla, el éxito de la cinta podría dar pie a que Disney se lanzara a una nueva secuela. Ya hay ideas al respecto, según precisa Moore: «Phil ha tenido la idea de que Ralph se imprima en una impresora en 3D y pase a existir en el mundo real». De concretarse, se abre otro mundo de posibilidades para poner a prueba la capacidad de adaptación de Ralph. Con esta cinta, Disney regresa a la animación (sin contar a Pixar) tras 2016, cuando estrenó Vaiana y Zootrópolis. En esta última tienen mucho que ver Moore y Johnston. El primer codirigió la cinta junto a Byron Howard y Jared Bush, mientras que el segundo fue guionista de esta historia que, en cuanto a la recreación de un mundo inexistente en el plano físico comparte ciertas similitudes con «Ralph rompe internet».

Disney se ríe (sanamente) de sus princesas

Aparte de la multitud de cameos que esconde «Ralph rompe internet» (citaremos solo al recientemente fallecido Stan Lee), Disney ha abierto la espita de la autoironía, hasta ahora patrimonio de su filial Pixar, en una secuencia que es una de las más divertidas del filme: el encuentro de Vanellope con las princesas tradicionales del mundo Disney. Ello dará pie a diálogos descacharrantes en el que se pone en cuestión ligeramente los valores de las princesas de antaño. «Bromeamos con ellas de la misma forma que lo hacemos con nuestra familia, partiendo siempre desde el cariño y sin querer ser hirientes», precisa Rich Moore.