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¿Hacia el fin de la piratería?

larazon
  • Estudió periodismo en Buenos Aires Argentina. Allí comenzó su trabajo en el área de divulgación como jefe de sección en la revista Muy Interesante durante cinco años. En España ha trabajado en Muy Interesante, Clio, Psychologies, Quo, National Geographic. Ha colaborado con RNE y con el podcast de Muy Interesante. Ha escrito 3 libros de divulgación y cinco de literatura infantil que se han traducido a varios idiomas. Lleva 15 años en La Razón escribiendo sobre ciencia y tecnología

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La sofisticación de algunos sistemas para proteger los videojuegos de la copia ilegal puede dar algunas claves para que los contenidos dejen de ser distribuidos sin autorización en internet en 2018
La afirmación no es extraña y llega de alguien especializado en el tema: la creadora del foro chino 3DM, especializado en «crackear» (modificar videojuegos sin autorización de los desarrolladores), asegura que cada vez es más complicado hacerlo debido a la complejidad de los programas. De acuerdo con Bird Sister, el nombre de la «hacker», en dos años resultará imposible «piratear» los videojuegos, algo que cada vez resulta más arduo debido a las medidas que toman los programadores para ello (ver recuadro).
La primera alerta la detectó esta «hacker» cuando le llevó nueve meses, «crackear» el videojuego «Dragon Age: Inquisition», de los estudios Electronic Arts. Ella misma reconoce que fue un trabajo duro, aunque finalmente lo consiguió, pero entonces topó con un hueso más duro de roer. Uno que la está, en sus propias palabras «llevándola a la exasperación». Se trata de «Just Cause 3», lanzado en diciembre de 2015. Este juego está protegido por un programa desarrollado por Denuvo Software Solutions GmbH.

Diversas estrategias

Para evitar la «piratería», la industria del videojuego (una que genera tanto o más dinero que el cine) cuenta con dos frentes. Por un lado los desarrolladores intentan proteger sus derechos de autor y por otro lo fabricantes de consolas arbitran medios para que sus equipos reconozcan las copias del original. Una de las estrategias más utilizadas por los primeros es la programación de errores en determinados sitios que solo son visibles en los originales y no se pueden detectar en reproducciones «piratas», un recurso propio de las consolas de Nintendo. Son pequeños fallos que las consolas leen y asumen como claves correctas.
Por su parte, los fabricantes se aproximan al problema desde otro ángulo. Una opción es crear nuevos formatos de discos, como hizo Sega Dreamcast con el GD-ROM, allá por 1998. Xbox, por su parte, no puede ser leído por lectores de CD o DVD y utiliza un sistema de archivo diferente en lugar del UDF, lo que lo convierte en casi ilegible, más o menos como cuando copiamos un documento de texto en un formato, lo copiamos en la página y los caracteres parecen una parrafada en chino con onomatopeyas. También se recurre a técnicas más sofisticadas, como medir la distancia entre el lector y determinadas partes del disco, como si fuera una llave con sus pliegues específicamente diseñados para una cerradura. Un DVD «pirata» dará distancias divergentes.
Sony, mientras tanto, recurría a la opción de colocar los archivos en un orden determinado, muchas veces fuera del límite del propio archivo. Cuando el lector buscaba esa información fuera, no la encontraba.
Finalmente las dos grandes, Xbox One y PS4, se han puesto de acuerdo para utilizar discos Blu-ray BD-ROM los cuales no pueden ser copiados con dispositivos disponibles para el consumidor medio, al tiempo que el peso de los archivos hace aún más complejo su intercambio on-line, el de más frecuente uso entre piratas. Y si a alguno se le ocurre meter mano en la consola, como sucedía unos años atrás con la Wii, éstas contaban con un sistema de autenticación que chivaba si el cambio era legal o no.
Todas estas herramientas, cada vez más evolucionadas, han hecho que Bird Sister afirme en un post de 3DM que «mucha gente recientemente me ha preguntados por formas de ‘‘crackear’’ ‘‘Just Cause 3’’, es un asunto que centraliza muchas dudas. El problema es que la última etapa es muy difícil y Jun (otro experto) estuvo a punto de darse por vencido, pero le he dicho que siga intentándolo. Yo todavía creo que este juego puede ser crackeado, pero las tendencias actuales me hacen pensar que en dos años ya no habrá juegos gratis en el mercado».

El debate

A simple vista, que algunos no paguen por los videojuegos es algo en lo que inicialmente todos deberíamos estar de acuerdo. La protección de la propiedad intelectual es la del trabajo de miles de creativos, desarrolladores, programadores y un largo etcétera de personas, cuyo trabajo no sería recompensado si se copia y se distribuye por una fracción de ese dinero, mientras genera ganancias para otros. Un paralelismo acertado podría ser intentar entrar en una tienda (de música o videojuegos) e irse con un CD sin pagarlo. Eso es robar. Ahora si el contenido de ese CD se obtiene on-line, también es robo, son los datos los que valen dinero, no el soporte físico. El problema es que algunos no están de acuerdo con que «piratear» sea robar. Y sorprendentemente son voces desde dentro. Markus Alexej Persson es uno de ellos. Persson es el responsable de «Minecraft», uno de los videojuegos con más éxito de la historia. Y en un reciente post, titulado «Por favor, roba mi juego», propone una idea bastante extraña: si más gente juega gratis, más conocido será el juego y más intentarán contratar una cuenta premium para tener una experiencia mejor.
Otros que han hecho algo similar son los creativos de «Witcher 3», los estudios CD Projekt Red. Ellos han escondido un huevo de pascua virtual (un extra, por llamarlo de algún modo) sólo visible cuando el juego se «crackeaba». Para ellos, los derechos de autor son los que provocan la piratería. Afirmar que en dos años se terminará la «piratería» es sostener que el avance en programación, tecnología y creatividad sólo ocurrirá en un campo. Y todos sabemos que hecha la ley, hecha la trampa. Pero sí se puede decir que cada vez será más difícil.