eSports
Más de 600 centros educativos inscritos en la 4ª Temporada de la Liga IESports
En pocos días dará comienzo una cuarta edición repleta de novedades y con 2.700 alumnos inscritos procedentes de centros de toda España
La Liga IESports se ha establecido como la competición oficial de deportes electrónicos en el entorno educativo de nuestro país. Con el paso de los años, esta liga ha logrado crecer de forma exponencial y, con la presentación de la cuarta temporada, han querido mostrar todas las novedades que llegan para esta edición de 2021.
Esta nueva temporada llega con más de 600 centros educativos procedentes de toda España, 650 profesores que llegan como entrenadores para apoyar a los más de 680 equipos y un total de 2.700 alumnos que competirán en las diferentes modalidades que hay en la Liga IESports.
A pesar de la situación sanitaria que estamos viviendo, la Liga IESports ha conseguido establecerse como una de las competiciones que más han crecido en los últimos años. En cada temporada, podemos ver cómo más y más centros apuestan por los videojuegos y se crean nuevos equipos que quieren comenzar a descubrir el mundo de los deportes electrónicos.
Esta nueva temporada llega repleta de novedades y hay que destacar las dos nuevas competiciones paralelas a la Liga Oficial. Se trata de los torneos de WildCard y los Torneos Relámpago.
El primero de ellos es una versión ‘POCKET’ de la Liga IESports, en la que alumnos y alumnas de los distintos centros educativos de toda España competirán en League of Legends, Brawl Stars y Clash Royale con las mismas normas que la liga regular y les permitirá acceder a la gran final online.
Los Torneos Relámpago llegan para ofrecer nuevos títulos a los que competir aumentando la edad de los participantes hasta los 21 años. Se trata de un recorrido paralelo al oficial que contará con videojuegos como Fall Guys, FIFA 21, Rocket League, Legends of Runaterra y Valorant.
Esta Cuarta Edición de la liga IESports contará, como en ocasiones anteriores, con el apoyo de los más importantes publishers del mercado, como Riot Games, propietaria de League of Legends, que lleva colaborando con IESports desde su inicio, y también de importantes empresas líderes en el entorno gaming como OMEN e Intel, que han dado su apoyo desde su nacimiento, y que aportan a las competiciones las últimas novedades tecnológicas y la máxima potencia con sus equipamientos de alto rendimiento.
Además, en esta temporada, hay un elemento que pone de manifiesto la realidad que está viviendo el ecosistema de los esports, y es el incremento constante de la participación de mujeres en todas las aéreas y que en esta ocasión se manifiesta en el incremento del número de profesoras que se han incorporado a la competición. Este año un 26% de los tutores que gestionan los equipos, son profesoras.
En cuanto a los premios que recibirán los equipos ganadores en los distintos juegos, el centro educativo al que pertenezca el equipo ganador, obtendrá los recursos necesarios para el equipamiento de un aula de informática, para que todos los alumnos de ese centro dispongan de herramientas para el acceso a las oportunidades que las nuevas tecnologías aportan.
El objetivo fundamental de la Liga IESports es promover y contribuir a difundir entre los jóvenes, tanto en el mundo online como en el real, una serie de valores fundamentales como la superación, el compromiso, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo, de un total de 16 valores en los que se fundamenta el desarrollo de la competición.
Herramienta educativa
Aprender mediante el juego es una de las tendencias de la formación que más aceptación está teniendo en los últimos años. En opinión de padres, madres, profesores y tutores que participaron en la edición anterior, está comprobado que los deportes electrónicos son un magnífico elemento de apoyo a la motivación de los alumnos, por el nivel de cumplimiento de las normas, obligaciones y compromisos que establecen los Centros Educativos, para aquellos que deseen formar parte de los equipos que participan en estas competiciones.
Siguiendo esta idea cada vez más, los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje, aumentando la motivación y ayudándoles a adquirir conocimientos de una manera atractiva, contribuyendo de forma decisiva, al desarrollo de habilidades. Según diferentes estudios, alrededor de 250 millones de personas en todo el mundo, juegan de forma habitual, y cada vez son más frecuentes las colaboraciones entre los docentes y los desarrolladores, para generar juegos específicamente diseñados para el entorno educativo.
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