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Videojuegos

¿Cómo puedo saber si mi hijo es un adicto a los videojuegos?

La OMS ha incluido la adicción a los videojuegos como una enfermedad. Y advierte: puede causar un deterioro significativo en el ámbito personal, familiar, social y educativo. Los expertos advierten de que más de tres horas diarias de juego genera conductas antisociales, de aislamiento o de agresividad.

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La OMS ha incluido la adicción a los videojuegos como una enfermedad. Y advierte: puede causar un deterioro significativo en el ámbito personal, familiar, social y educativo. Los expertos advierten de que más de tres horas diarias de juego genera conductas antisociales, de aislamiento o de agresividad.

La relación adolescencia-tecnología es uno de los binomios más estudiados por la ciencia. Y en breve lo será más. De acuerdo con una investigación realizada por Common Sense Media, sobre 1.240 adolescentes, más del 50% de ellos señalaron que se sentían adictos al móvil, el 78% controlaba su smartphone cada 20 minutos y el 72% sentían la urgencia de responder inmediatamente a mensajes, notificaciones y sugerencias. Pero los móviles no son los únicos vinculados a este tipo de conducta.

En estos días, la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha presentado su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE). Básicamente se trata de un listado realizado y revisado por expertos en el que se clasifican los diferentes tipos de dolencias, trastornos y/o desórdenes. En esta ocasión se trata del CIE 11, que se ha estado desarrollando desde 2015 y constituye la mayor revisión al listado desde la adopción de la anterior versión, en 1994.

Y entre las nuevas inclusiones hay una que ha sembrado la polémica. En el apartado de los desórdenes debido a conductas adictivas, se han incluido a los videojuegos. Esto, en pocas palabras, significa que la OMS señala que la adicción a los videojuegos es una enfermedad.

La noticia, si bien cayó como una bomba, era también un secreto a voces. A principios de año, la Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024, un informe de 56 páginas, ya señalaba su intención de actuar en cuatro ejes fundamentales: drogas legales (como el tabaco y el alcohol), Fármacos de prescripción médica y otras sustancias con potencial adictivo, drogas ilegales y las «adicciones sin sustancia o comportamentales, haciendo especial énfasis en los juegos de apuesta (presencial y online), así como los videojuegos y otras adicciones a través de las nuevas tecnologías».

Para intentar comprender el alcance de esta inclusión responderemos a las preguntas más habituales sobre el tema.

¿Qué entiende la OMS como conducta adictiva? De acuerdo con la Clasificación Internacional de Enfermedades, «los trastornos debidos a comportamientos adictivos son síndromes reconocibles y clínicamente significativos asociados con la angustia o la interferencia con funciones personales que se desarrollan como resultado de conductas repetitivas gratificantes distintas del uso de sustancias que producen dependencia». Y de modo más específico apunta a los videojuegos señalando que «se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (...) El patrón de comportamiento es de suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes».

Para realizar un diagnóstico es necesario observar esta conducta durante un período de al menos 12 meses, «aunque puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves».

¿Cuantas personas podrían considerarse adictas a los videojuegos? Un estudio realizado por la Universidad de Oxford y publicado en el American Journal of Psychiatry, señala que entre los 18 y los 24 años, los adictos representarían un 2,6%. El estudio, realizado entre 19.000 voluntarios, habla de cifras que llegan a los 3 millones solo en Estados Unidos. Si tenemos en cuenta que la Asociación Española de Videojuegos señala que al menos hay 15 millones de jugadores en nuestro país, las estadísticas de Oxford hablarían de más de 300.000 españoles adictos a este tipo de entretenimiento.

¿Cómo reconocer esta conducta? El borrador de ICD-11 enumera tres manifestaciones fundamentales:

1. Falta de control sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración): la persona es incapaz de controlar su conducta hacia el videojuego y no puede poner límite al tiempo ni a las veces que lo hace durante el día o la semana.

2. Aumento de prioridad que le da al juego: el juego se convierte en algo por encima de otros intereses vitales y rutinas del día a día.

3. Continuación o escalada del juego, a pesar de las consecuencias negativas: no importa el daño que esté haciendo a su salud, el «adicto» continúa jugandon

¿Hay un máximo de horas recomendables? Un estudio, publicado en Pediatrics, analizó las horas de juego de casi 5.000 niños y niñas de entre 10 y 15 años. Los resultados mostraron que tres horas era el máximo tiempo de juego que no llevaba a conductas antisociales, de aislamiento o de agresividad.

¿Cuál es la opinión de la industria? La la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), junto a otras 24 homólogas de diferentes países ha instado a la OMS a revertir su plan de incluir a los videojuegos en su clasificación de adicciones.

Para ello se basan en un estudio, realizado por 36 expertos internacionales en salud mental y científicos sociales cuyo título es «Una débil base científica en la consideración de los videojuegos como adicción: seamos cautos». El informe se ha publicado en «Journal of Behavioral Addictions» y entre sus conclusiones, los autores destacan varios puntos. Existe mucha confusión –incluso entre los que defienden el diagnostico- sobre qué es exactamente la adicción a los videojuegos. No se ha aplicado (aún) ningún estándar científico sólido. Una adicción «debería ser establecida de forma clara y sin ambages antes de formalizarla como desorden en el sistema de clasificación de enfermedades», afirman.

¿Qué dicen los fabricantes? Hay dos fabricantes de consolas que, al menos hace algún tiempo, han tenido iniciativas claras respecto a las consecuencias de jugar durante periodos prolongados. Nintendo, en su consola portátil Nintendo DS, advertía a los usuarios sobre los efectos adversos. Mientras que en la Xbox One, durante un tiempo, se abría una ventana de diálogo, después de una hora aproximadamente frente a la pantalla, que señalaba que «el tiempo excesivo de juego puede provocar problemas en la vida diaria».

¿Cuál es la respuesta de la OMS? «El uso de internet, computadoras, teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos se ha incrementado dramáticamente en las últimas décadas. Si bien el aumento se asocia con beneficios claros para los usuarios, por ejemplo en el intercambio de información en tiempo real, los problemas de salud como resultado del uso excesivo también ha sido documentado», dijo la OMS a USgamer en una declaración por separado. «En varios países, la adicción a los juegos se ha convertido en un importante problema de salud pública».

No se trata de un asunto baladí. Estamos hablando de que la OMS se ha enfrentado a una industria legal que factura más de mil millones de euros sólo en España. Cuando la Asociación de Entretenimiento de Software (ESA por sus siglas en inglés), instó al organismo internacional a reconsiderar su postura, su respuesta fue que «la decisión de incluir el trastorno de videojuego en el borrador de la CIE-11 se basó en la evidencia científica disponible y en un consenso del grupo de expertos internacionales con experiencia particular en salud y consecuencias de conductas adictivas, incluidos los juegos on y off line».

¿Qué pasará en el futuro?

Este es uno de los ejes de la discusión más interesantes. La CIE-11 se presentará en la Asamblea Mundial de la Salud en mayo de 2019, para su adopción por los Estados Miembros y, si se aprueba, entrará en vigor el 1 de enero de 2022. Lo importante es que la CIE también es utilizada por las aseguradoras médicas cuyos reembolsos dependen de la codificación de la CIE, también es un recurso para los administradores de los programas nacionales de salud, quienes determinan la asignación de los recursos sanitarios.

De este modo, si la CIE 11 se aprueba, en 2022, la industria del videojuego deberá cumplir ciertos requisitos que establezcan los estados miembros de la OMS. También puede que a la hora de contratar un seguro médico nos pregunten sobre los hábitos de juego en casa. El hecho de que los videojuegos puedan ser reconocidos como una conducta adictiva, podría hacer que los gobiernos grabaran impositivamente algunos o todos los títulos bajo la excusa de recaudar fondos para asignar recursos sanitarios vinculados al tratamiento de adicciones.

O también podría llevar a los estudios a limitar el tiempo de juego, como ocurrió un año atrás, con Arena of Valor. Sus diseñadores, tras ver cómo su juego era llamado «droga» y «veneno» por la prensa oficial china, pusieron un tiempo límite de una hora para los jugadores menores de 12 años y la imposibilidad de jugar después de las 21:00 y un máximo de dos horas diarias para aquellos entre 12 y 18 años.

¿Tienen algún efecto positivo? Según un estudio del 2015, publicado en «The Journal of Neuroscience», las personas pueden mejoirar en las tareas de memoria de seguimiento. También podrían ayudar a sobrellevar el dolor. Un estudio publicado en el «American Journal of Preventive Medicine» determinó que los videojuegos mejoraron los resultados de salud de 195 pacientes. Además, según la «American Pain Society», jugar a juegos de realidad virtual reduce la ansiedad y el dolor causado por enfermedades crónicas.

Los diez síntomas

Preocupación u obsesión. Muestra una preocupación inusual por la consola o el ordenador cuando está lejos de ellos y habla sobre los juegos constantemente.

Síntomas de abstinencia cuando no está jugando. Cambios de humor, desgana por hacer otras cosas, agresividad, tristeza y actitud defensiva.

Aumento progresivo del tiempo que dedica a jugar. Cada vez dedica más horas para satisfacer su necesidad.

Ha intentado parar o reducir el tiempo que dedica a los juegos, pero no lo ha conseguido.

Pierde la noción del tiempo por completo. Es capaz de sentarse para jugar ocho horas sin darse cuenta o sin comer ni ir al baño porque prioriza jugar antes que cualquier otra cosa.

Pierde interés por otras áreas de su vida, como sus aficiones o hobbies.

Abuso continuado de los juegos o internet, aun sabiendo las consecuencias que podían traerle.

Miente a su entorno acerca del uso que hace de los videojuegos o de internet (número de horas y dedicación).

Usa los videojuegos o internet para calmar su ansiedad o culpa. Como una forma de escapar de la realidad: Los niños pueden jugar a un juego para evitar situaciones difíciles

Pérdida de relaciones personales o las ha puesto en riesgo por los videojuegos o internet.

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