Realidad Virtual

Un videojuego que mate en la vida real. La idea del fundador de Oculus

La idea es que las heridas en el mundo virtual tengan una consecuencia física en el mundo real

¿Cuántas vidas tendrás en el mundo real?
¿Cuántas vidas tendrás en el mundo real?dreamstimedreamstime

No cabe duda que los desarrolladores de videojuegos y de aplicaciones de realidad virtual siempre están buscando formas de hacer que sus sistemas sean más inmersivos y atractivos para los jugadores. Ya no basta con guantes, mandos con movimiento, sonido envolvente o chalecos con cualidades hápticas. Hay que ir un paso más allá pero… ¿Un videojuego que mate en la vida real?

Eso es lo que pretende Palmer Luckey, cofundador de la empresa de realidad virtual Oculus. Ya unos años atrás Luckey había dado que hablar con su intención de usar implantes estimulantes de los nervios para facilitar experiencias de realidad virtual más inmersivas. Su intención era transmitir sensación de tacto para que se experimentara el entorno sin necesidad de moverse. Pero ahora ha ido un paso más allá.

En un comunicado Luckey declaró que junto a la compañía de tecnología militar Anduril, tiene una idea para hacer que los videojuegos sean más emocionantes: repercusiones físicas para los jugadores que se lesionan o mueren en cualquier juego que estén jugando.

“El concepto de videojuegos con consecuencias físicas tan graves como la muerte es un elemento básico de la ciencia ficción, pero en el mundo real esto apenas se ve. Dada la popularidad de los deportes de motor, los deportes extremos…. ¿Por qué no?”

Pero la sugerencia de Luckey, que estrellar tu vehículo en un juego de carreras de realidad virtual debería resultar en que tu cuello se rompa, que un salto de más de tres metros provoque como mínimo un esguince o que un disparo cause lesiones, lleva las cosas un poco más lejos de lo que la industria probablemente tenía en mente.

El llamado de Luckey a los videojuegos físicamente riesgosos y su intención de que el peligro inherente hará que las cosas sean más atractivas plantean algunas preguntas importantes. ¿Cuál es el límite que los jugadores están dispuestos a asumir a la hora de enfrentarse a una historia evidentemente única? ¿Tendrán alguna recompensa quienes acepten jugar a este nivel? ¿Cuánto durarán las consecuencias de estas “lesiones”?

Por ahora las preguntas son especulativas, pero el avance sin duda llegará, no a nivel de provocar la muerte, pero sí para estimular los nervios con un sensación muy cercana al dolor. Pero si hay algo que sacar de esto, es que todos deberíamos mirar de cerca cada vez que Oculus anuncie una nueva actualización.